那这个 跟运动,不是没啥用吗
那这个 跟运动,不是没啥用吗
这节课描述有疑问,ASTC 4*4 Block = 16字节,1像素 = 1字节。这个结论怎么来的没听懂?
消耗品,装备,材料,武器
item(物品类)
id
type:物品类型,消耗品,装备,武器,材料
怎么设置当前层级的默认状态以及当前状态机的默认状态?
子状态机的概念
数字签名无效则不能用,属性,数字签名
了解配置
package:包名
installLocation:安装位置
修改基本配置
1.包名要修改成AS文件夹下的继承于unityPlayerActivity
2.添加activity配置
3添加appID
打的是增量包,不是所有资源都做热更
unionID 同一用户不同平台 是相同的
openID 用户的基本信息
for循环体最后一句加上break就可以了,
思路就是从高到低选择,选不到就跳到下一个级别,选中了处理完就终止这次循环,重新开始
XXSX
ReleaseObject不放回池子里,也会减少引用计数,
具体在ResourceManager.Instance.ReleaseResource(resObj, destroyCache);这句代码中去减少的
1.创建java类GameHelper
制作连招
adadadadada
Lua掉用C#成员方法方法,要么使用冒号要么加参数
Lua掉用C#成员方法方法,要么使用mao
TriggerPressed
TriggerReleased
TouchpadPressed
TouchpadReleased
ECS:
Entities:实体
Cpmponent:组件
System:系统
传统方式问题:
1、数据冗余
2、单线程处理
3、编译器问题(无法达到最高效的方式)
dots:
1、ECS:数据和行为分离
2、job system:多线程,充分发挥多核CPU的特性
3、Burst complier:编译生高效的代码
facade 读fe撒的,不是飞k的