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(197评价)
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那这个 跟运动,不是没啥用吗

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wangzixin1 · 2022-11-18 · 0

这节课描述有疑问,ASTC 4*4 Block = 16字节,1像素 = 1字节。这个结论怎么来的没听懂?

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傻居 · 2022-11-04 · 0

消耗品,装备,材料,武器

item(物品类)

id

type:物品类型,消耗品,装备,武器,材料

 

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czt5yue11 · 2022-11-03 · 0

怎么设置当前层级的默认状态以及当前状态机的默认状态?

子状态机的概念

 

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一个小小白7 · 2022-10-30 · 0

数字签名无效则不能用,属性,数字签名

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乙秸顷 · 2022-10-25 · 0

了解配置

package:包名

installLocation:安装位置

修改基本配置

1.包名要修改成AS文件夹下的继承于unityPlayerActivity

2.添加activity配置

3添加appID

 

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也该告一段落了 · 2022-10-15 · 0

打的是增量包,不是所有资源都做热更

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tomGo · 2022-09-04 · 0

unionID 同一用户不同平台 是相同的

openID 用户的基本信息

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也该告一段落了 · 2022-09-03 · 0

for循环体最后一句加上break就可以了,

思路就是从高到低选择,选不到就跳到下一个级别,选中了处理完就终止这次循环,重新开始

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tomGo · 2022-08-16 · 0

ReleaseObject不放回池子里,也会减少引用计数,

具体在ResourceManager.Instance.ReleaseResource(resObj, destroyCache);这句代码中去减少的

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tomGo · 2022-08-11 · 0

1.创建java类GameHelper

 

 

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也该告一段落了 · 2022-08-07 · 0

Lua掉用C#成员方法方法,要么使用冒号要么加参数

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Mr.黯 · 2022-07-23 · 0

Lua掉用C#成员方法方法,要么使用mao

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Mr.黯 · 2022-07-23 · 0

TriggerPressed

TriggerReleased

TouchpadPressed

TouchpadReleased

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永乐 · 2022-07-21 · 0

ECS:

Entities:实体

Cpmponent:组件

System:系统

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吴文博 · 2022-07-03 · 0

传统方式问题:

1、数据冗余

2、单线程处理

3、编译器问题(无法达到最高效的方式)

 

 

dots:

 1、ECS:数据和行为分离

 2、job system:多线程,充分发挥多核CPU的特性

3、Burst complier:编译生高效的代码

 

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吴文博 · 2022-07-02 · 0

facade 读fe撒的,不是飞k的

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赵洋 · 2022-06-11 · 0