Unity - A计划(永久有效期) 扫二维码继续学习 二维码时效为半小时

(197评价)
价格: 4431.00元

二维向量的点乘

 

1、a(向量) 点乘 b(向量) = x1x2 + y1y2 = 标量(数值)

=a(向量的模长) * b(向量的模长) cos(角度)

 

向量的点乘 可以换算成角度

角度 = ac cos( (a(向量) * b(向量) ) / a(向量模长) * b(向量模长) )

 

2、余弦定理

余弦定理推演:

余弦定理的推理是通过,三角函数平方关系+勾股定理 一起推演出来的。

三角函数平方关系:

 

勾股定理:

直角三角形 俩个直角边的平方和等于对边的平方

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

[展开全文]
pilishen000 · 2021-11-20 · 0

二维向量减法

 

二维向量的加法 = a(向量) + b(向量)

二维向量的减法 = a(向量) + -b(向量)

 

二维向量减法: 被减向量 与 减向量 平移到共起点, 减法得到的最终二维向量是 减向量的终点为起点,指向被减向量的终点。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

[展开全文]
pilishen000 · 2021-11-20 · 0

二维向量加法

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

[展开全文]
pilishen000 · 2021-11-20 · 0

二维坐标系旋转

 

 

(根据上图的推到)

将坐标系顺时针旋转后,求得点坐标为:

x` = x cos角度 + y sin角度

y` = y cos角度 - x sin角度

 

将坐标逆时针旋转后,求得点坐标为:

x = x` cos负角度 + y` sin负角度

y = y` cos负角度 - x` sin 负角度

 

( 坐标变换 顺时针 和 逆时针 的区别在于角度的正负 )

[展开全文]
pilishen000 · 2021-11-20 · 0

二维坐标系平移

 

二维坐标的平移,是平移坐标系。

o`p`(向量) 是 op(向量) 经过 oo`(向量)平移 后得到的。

op`(向量) 是 o`p`(向量)在 XOY坐标系中的呈现。

op`(向量) 坐标等于

x` = x + a

y` = y + b 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

[展开全文]
pilishen000 · 2021-11-19 · 0

二维单位向量

 

叉乘不符合交换律,俩个向量互换位子叉乘,得到的结果是不一样的。

 

单位向量:

模长等于一的向量。

 

 

求一个非零向量的单位向量:

 

(如何理解单位向量的计算公式)

单位向量是模长为1 ,有方向的,向量。

向量是有模长,有方向的。

用向量除以自身的模长,这样,向量的模就被化成1,方向不变。

 

 

零向量:

零向量长度为0

方向是任意方向

任何向量乘零向量都等于0

 

一个单位向量在平面直角坐标系上的坐标为(x,y) 根据勾股定理 和 单位向量模长为1 的特性 得  x(平方) + y(平方) = 1 。

斜率:  y / x

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

[展开全文]
pilishen000 · 2021-11-15 · 0

mode基类不要继承moni类 切记

否则后面查找的时候会报空

[展开全文]
救火队员1号报到 · 2021-11-11 · 0

登录UI前两次都可以,第三次开始无法消失的,可能是因为弹出栈时未清除所有的addlistener,导致下一次push的时候addlistener被绑定了多次,所以在loginpanel.cs中onexit函数中加上closeButton.onClick.RemoveAllListeners();

[展开全文]
Kisara · 2021-11-09 · 0

1、制作静态工具类

方法1:创建UI

GameObject go=Resources.Load<GameObje ct>(type.ToString());//取出游戏物体

 

2、创建枚举类型

[展开全文]
miliing · 2021-11-06 · 0

GameRoot:ContextView需要挂载在游戏物体上

void Awake(){
   context=new GameContext(this,true);
   context.Start();

}
GameContext:MVCSContext
    public GameContext(MonoBehaviour view,bool autoMapping):base(view,autoMapping)
    protected override void mapBindings()

绑定都是在GameContext中进行

[展开全文]
miliing · 2021-11-06 · 0
  • 设计模式是为了解决编程中某类问题的通用模板
  • 设计模式分为三大类:创建模式,行为模式,组合模式。
[展开全文]
贪欲 · 2021-11-05 · 0

1、ROOT继承contextView,继承自monobehivar,挂载在游戏物体上

2、新建类继承MVCS Context,事件名字和事件进行绑定

[展开全文]
miliing · 2021-11-05 · 0

1、导入资源直接用拖就可以

2、Resources里的文件夹里的文件是可以通过方法加载的

3、ctrl+9 store

[展开全文]
miliing · 2021-11-05 · 0

二维向量的模

 

1、了解勾股定理

2、二维向量的模 = 根号下 ( 向量x的平方 + y的平方 )

3、通过Sin函数,计算向量沿X轴(顺时针/逆时针)的角度。= y / 斜角边

 

 

 

勾股定理

当我们知道三角形任意俩个边长,我们就能求出另外一个边长。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

[展开全文]
pilishen000 · 2021-11-04 · 0

 XML序列化主要用 XmlSerializer

二进制序列化主要用 BinaryFormatter

[展开全文]
YorkZhao · 2021-11-03 · 0

二维向量

 

二维向量 :

1、在数学上叫向量,在物理上叫矢量。

2、具有方向的线段叫做有向线段,以A为起点,B为终点的有向线段作为向量,可以记作 V = B - A

 

有向线段 和 向量 在一版数学研究中,向量是可以平移的,有向线段 是不可以平移的。

 

向量的计算

V= 箭头端点  -  末尾端点

上图中的向量 的计算 :

V = B - AV

V = ( -4 ,2 ) - ( 3 , 3) 

V = ( -7 , -1 )

 

蓝色向量 为平移后的 红色向量

(  向量具有平移的特点 )

( 向量只具有 长度 和 方向 )

( 不同的坐标系,向量的位子是不同的,所以向量没有坐标 )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

[展开全文]
pilishen000 · 2021-11-02 · 0

二维坐标

 

1、笛卡尔坐标系

2、OpenGL  与 DirectX 进行屏幕映射时候使用的笛卡尔坐标系区别:

(OpenGL 屏幕左下角为 原点 )

(DirectX 屏幕左上角为原点)

3、简单介绍一下,2个二维坐标系的变换

[展开全文]
pilishen000 · 2021-11-02 · 0

Unity Shader介绍

本节理解 unityShader 与 ShaderLab 的关系

理解 ShaderLab 的组成

理解 Shader 

理解 Shader 与 UnityShader 的区别。

 

Unity 中的所有 Shaders 文件都使用名为“ShaderLab”的声明性语言编写

 

Unity Shader 相当于一种封装结构

而UnityShader里面的顶点,片元着色器是使用CG语言编写的,而整个结构是ShaderLab的格式。

 

Shader 和 UnityShader 在概念上还是不一样的

可以理解为,Shader 是一种流程  ,也是 在顶点,片元,曲面等着色器上可高度编程化的。我们需要把场景准备阶段,灯光,剔除等一系列操作均以代码来完成。

而UnityShader可以理解为是一种将 Shader 进一步封装。将Shader 中大部分需要用代码来完成的操作封装起来(例如:场景准备阶段等一系列操作)结构上以ShaderLab为编程格式 + 顶点,片元着色器以CG语言编写的 混合性语言。

 

 

 

 

 

 

 

 

[展开全文]
pilishen000 · 2021-11-02 · 0

UnityShader总结

[展开全文]
pilishen000 · 2021-11-01 · 0

SurfaceShader介绍

SurfaceShader 和  顶点片源Shader的区别:

1、SurfaceShader 无 Pass 块

2、

[展开全文]
pilishen000 · 2021-11-01 · 0