这边数据上不来是因为PlayerPrefsMemory中GetString()方法没有被调用,需要在IDataMemory中配置GetString接口,并在DataMgr中做接口转接后,在PropertyItem中将对应Text赋值语句的DataMgr.Single.Get<string>(key)改为DataMgr.Single.GetString(key)
这边数据上不来是因为PlayerPrefsMemory中GetString()方法没有被调用,需要在IDataMemory中配置GetString接口,并在DataMgr中做接口转接后,在PropertyItem中将对应Text赋值语句的DataMgr.Single.Get<string>(key)改为DataMgr.Single.GetString(key)
给关闭按钮定义一个public有意义吗?直接绑定click就行了吧,这里好像做了个无意义操作
jdk变量的配置
internal的更改
我用的unity2021,主角的prefab导进主城会很黑(有贴图),
应该是playerShader的某些地方存在版本适应问题吧(不怎么了解shader还不清楚具体哪里的问题),
只能暂时把主角的材质shader改为使用monsterShader来解决了
这集镜头设置方法有鬼畜抖动,百度了下,SetCam应该放在lateUpdate下面,这样就不会鬼畜了
counterModel.Count.OnValueChanged += newCount =>
{
//处理
}
跟
counterModel.Count.OnValueChanged+= OnCountChanged;
private void OnCountChanged(int newCount)
{
//处理
}
这节居然把音频监听器(耳朵)挂在gameroot上,其实还是和相机挂在一起更符合游戏的概念吧
【耳朵】挂在gameroot上,那gameroot的方位就决定了玩家玩游戏听到3D音源的方位,这……肯定是错误的
ViewController
表现层到系统层用Command,系统层通过事件或者委托通知表现层,在通知的时候可以推送数据,也可以让表现层收到通知后自己去查询数据。
增加了接口模块
表现层只能往系统层发动命令Command或者做数据查询,不可以发送事件,事件只能由底层系统层向表面层发送。
事件由系统层向表现层发送
struct比class有更好的内存管理效率
public struct SubCountCommand : ICommand
{
public void Execute()
{
CounterMode.Count.Value--;
}
}
命令模式
unity profiler 性能分析器(manual手册里也有介绍)
Drawcall过多,游戏会越来越卡
找到Drawcall:window ——profiler(第一行数据,想办法降低上面几个参数的次数)
因为unity中有mono虚拟机,所以包会比较大。
localhost
127.0.0.1
都代表本机
-uroot -proot
IO阻塞或非阻塞分为
同步 :
异步:
非阻塞性
多线程
发过来的信息存进队列
多路复用:
sssssssssss
两个tab键
摁住enter键