Unity - A计划(永久有效期) 扫二维码继续学习 二维码时效为半小时

(197评价)
价格: 4431.00元

方向光和点光源有cookie

其他的光没cookie

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倚云望月 · 2021-03-31 · 0

延迟渲染先从屏幕空间转齐次裁剪空间,再转世界空间

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倚云望月 · 2021-03-31 · 0

代码中赋值的时候有点问题

//contentLength = scrollRect.content.rect.xMax-2*leftOffset-cellLength;

//contentLength = 3000-2*300*-1100=1300;

 //oneItemLength = cellLength + spacing=1100+400=1500;

oneItemProportion = oneItemLength / contentLength;

这样的话oneItemProportion就始终大于1了。移动的时候要么就是第一页,要么就是最后一页。

我手动把oneItemLength改成2000.oneItemLength改成1000后就没问题了

 

我脚本搭载到ScrollView上的 

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Khas · 2021-03-25 · 1

下节课客户端NetMsgCenter脚本Awake方法里面的clientPeer定义成全局的!!

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佰万伏特丷皮卡丘 · 2021-03-20 · 0

感觉成员变量多的不行了

总感觉成员变量重复了很多,哭了

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思呜ang · 2021-03-19 · 0

  单元测试

在unity中创建(Create/Testing/c# Test Scripts)

 

断言(Assert)

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好或坏 · 2021-03-18 · 0

开发、课程管理

 

内容:

 

技术点:

 

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好或坏 · 2021-03-17 · 0

引导:

  • 强制引导
  • kai
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快快 · 2021-03-15 · 0

无论是 lua 系列热更 还是  C# 系列热更,ILRuntime,他们都是基于代码的热更。

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勿忘初心01 · 2021-03-14 · 0

网格重建,如果在同一个canvas下创建了很多的UI面板,修改其中一个image的颜色,都会重建所有的网格

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yuezhiwei · 2021-03-11 · 0

渲染队列的概念

UI为什么会费性能

首先,透明物体最重要的概念是,不会写深度,正常物体在深度写入后会起到优化的作用,因为系统会先渲染前面的物体,而后面被遮挡的物体则不会再进行渲染,半透明物体一般是从后向前渲染,会先将后面渲染一次,再将半透明物体渲染一次(也就是OverDraw增加的原因)

UI系统生成的东西全都是从后向前的渲染,所以UI会存在优化的原因,当我们有大量的UI时,就需要进行优化。

怎么优化?

渲染队列的概念是什么?

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yuezhiwei · 2021-03-10 · 0

1、做UI优化必然会牵扯到渲染

概念一 深度测试

前后关系,两个模型的深度分别是怎么样的

缓冲区:颜色缓冲区保存颜色,深度缓冲区保存深度(和相机的距离)

Zwrite on(深度写入)

ZTest Alway(深度写入)alway代表一直写入

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yuezhiwei · 2021-03-10 · 0

两种常见mask实现方式

一种就是常见的Rect2DMask

二是Mask部分,实现效果是模板缓存(Stencil)

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yuezhiwei · 2021-03-10 · 0

解决错误,在话题里面点击提问

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假装看星星 · 2021-03-03 · 0

GameStateInfoUI

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zpxafvkli · 2021-02-28 · 0

SceneStateController

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zpxafvkli · 2021-02-28 · 0

1.UI响应,与其重叠的物体不响应

2.同时响应

3.系统的响应

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晚樱 · 2021-02-22 · 0