方向光和点光源有cookie
其他的光没cookie
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延迟渲染先从屏幕空间转齐次裁剪空间,再转世界空间
代码中赋值的时候有点问题
//contentLength = scrollRect.content.rect.xMax-2*leftOffset-cellLength;
//contentLength = 3000-2*300*-1100=1300;
//oneItemLength = cellLength + spacing=1100+400=1500;
oneItemProportion = oneItemLength / contentLength;
这样的话oneItemProportion就始终大于1了。移动的时候要么就是第一页,要么就是最后一页。
我手动把oneItemLength改成2000.oneItemLength改成1000后就没问题了
我脚本搭载到ScrollView上的
下节课客户端NetMsgCenter脚本Awake方法里面的clientPeer定义成全局的!!
感觉成员变量多的不行了
总感觉成员变量重复了很多,哭了
单元测试
在unity中创建(Create/Testing/c# Test Scripts)
断言(Assert)
开发、课程管理
内容:
技术点:
引导:
无论是 lua 系列热更 还是 C# 系列热更,ILRuntime,他们都是基于代码的热更。
网格重建,如果在同一个canvas下创建了很多的UI面板,修改其中一个image的颜色,都会重建所有的网格
渲染队列的概念
UI为什么会费性能
首先,透明物体最重要的概念是,不会写深度,正常物体在深度写入后会起到优化的作用,因为系统会先渲染前面的物体,而后面被遮挡的物体则不会再进行渲染,半透明物体一般是从后向前渲染,会先将后面渲染一次,再将半透明物体渲染一次(也就是OverDraw增加的原因)
UI系统生成的东西全都是从后向前的渲染,所以UI会存在优化的原因,当我们有大量的UI时,就需要进行优化。
怎么优化?
渲染队列的概念是什么?
1、做UI优化必然会牵扯到渲染
概念一 深度测试
前后关系,两个模型的深度分别是怎么样的
缓冲区:颜色缓冲区保存颜色,深度缓冲区保存深度(和相机的距离)
Zwrite on(深度写入)
ZTest Alway(深度写入)alway代表一直写入
两种常见mask实现方式
一种就是常见的Rect2DMask
二是Mask部分,实现效果是模板缓存(Stencil)
解决错误,在话题里面点击提问
GameStateInfoUI
GameFacade
BattleScene
SceneStateController
select
1.UI响应,与其重叠的物体不响应
2.同时响应
3.系统的响应