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(197评价)
价格: 4431.00元

1.渲染概念

深度测试 

颜色缓冲区

深度缓冲区 深度值越大 

 

 

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默安 · 2020-11-15 · 0

有限状态机

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Sin_ · 2020-11-13 · 0

tip的时间如何控制?

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long8128 · 2020-11-12 · 0

AssetDatabase

 

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Sin_ · 2020-11-12 · 0

把移动方向设成-1,1

取startPos.x和当前位置.x差绝对值与distance比较,当大于舍得的距离时,方向取反

//-1 left 1 right -1 down 1 up

int direction = 1;

 

case 4://水平移动砖块

        transform.Translate(new Vector2(speed * direction * Time.deltaTime, 0));

        if (Mathf.Abs(startPos.x - transform.position.x) > distance) direction *= -1;

        break;

 

      case 5://垂直移动砖块

        transform.Translate(new Vector2(0, speed * direction * Time.deltaTime));

        if (Mathf.Abs(startPos.y - transform.position.y) > distance) direction *= -1;

        break;

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kiluua · 2020-11-09 · 0

打包package的文件名

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暗枪 · 2020-11-08 · 0

分治算法—最大子数组问题

 

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鲁鲁 · 2020-11-02 · 0

程序集包含当前所在文件夹,以及当前文件夹的子文件夹

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黑与白__ · 2020-10-28 · 0

 获取类型转换器:

Type type=typeof(T)

var converter =TypeDescriptor.GetConverter(type);

 

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Hxyd · 2020-10-23 · 0

[SerializeField ] 可序列化

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Hxyd · 2020-10-17 · 0

 

‘’自动挂载脚本的方式:

1.通过类型名挂载脚本

   预制体名称和脚本名称需为一致;

 

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Hxyd · 2020-10-17 · 0

1 单例模式 只允许创建一个对象,因此节省内存,加快对象访问速度,因此对象需要被公用的场合适合使用,如多个模块使用同一个数据源连接对象等等
2 单例的缺点 就是不适用于变化的对象,如果同一类型的对象总是要在不同的用例场景发生变化,单例就会引起数据的错误,不能保存彼此的状态。
用单例模式,就是在适用其优点的状态下使用

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Hxyd · 2020-10-17 · 0

弧度弧度,弧长弧长。。。。弧长不是弧度,计算没有r。

 

数学上是用弧度而非角度,因为使用弧度更方便。角度和弧度关系是:2π弧度=360°。从而1°≈0.0174533弧度,1弧度≈57.29578°。

1) 角度转换为弧度公式:弧度=角度÷180×π

2)弧度转换为角度公式: 角度=弧度×180÷π

 

记录老师第二次讲述错误的数学知识~~

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黑与白__ · 2020-10-15 · 0

这里引用up向量,整的有点儿复杂了。

并且其中有一个地方讲的不是很对。向量的点乘(A*B)获得是不是A向量到B向量投影的长度,而是获得的A向量在B向量方向上面的做功即|A|*|B|*cos(a),这里由于是单位向量|B|的值是1,所以才和投影的向量长度相等。

而且这里,可以直接用同样的方法求与dir垂直的划线方向上的向量,不用用up求完之后再旋转。

 

这个求垂直向量的方法是个不错的思路,Get到了!

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黑与白__ · 2020-10-13 · 0

public Model model;

public View view;

 

void Awake(){

model=GameObject.Find

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Hxyd · 2020-10-13 · 0

1.在CommandRequest里注入分数的服务接口

2a.分数服务接口绑定到其分数实现接口

2b.CommandRequest 命令绑定到 DEMOCommandConText.Request  命令环境

3.在View的mediator里触发DEMOCommandConText.Request 命令

------------分割线--------------------

 RequestScoreCommand:

[inject]

public IScoreService scoreservice;

--------需要跳去Demo1Context做service的注入绑定:injectionBinder.Bind<IScoreservice>().Bind<ScoreService>().ToSingleton();

//ToSingleton 表示这个对象只会再整个工程中生传一个

 

---------------------

-【injetct】是一个局部派发器

-【inject(ContextKeys.CONTEXT_DOS[ATCHER)】  是一个全局派发器

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Hxyd · 2020-10-13 · 0

实际上的物理受力不是这样的,很明显,如果受力点是一个微小的点的话,那么除了该点受到来自力的方向的力,而其他点受到的是来自此点的拉扯而产生的力。

如果受力点是一个面的话,那就会添加上更多的可能性。

使用模拟的方法可以简化这种受力分析:

1,中心点受到力之后以一定的速度移动X距离,而伴随着跟它关联的点在同样的时间内移动X-Y的距离,一共需要移动的点可以通过计算移动之后可以达到间距平均的点的数量。

2,最终运动结束之后的凹陷是一个弧形,也就是一个圆的一部分,通过基于该点计算到圆心,也可以判断在同样的时间内哪些点需要移动,并且移动的距离是多少

为什么会有这么多奇怪的想法呢,就是我只是靠想的,不是靠写的,唔~~

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黑与白__ · 2020-10-10 · 1

view 视图里有View和Mediator

 

 

绑定语句:mediationBinder.Bind<>().To<>();

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Hxyd · 2020-10-09 · 0

1.创建一个分数模型;

ScoresModel

public int scores{get;set;}

2.再创建一个Service(对外界进行交互):IScoresService

pubulic interface IScoresService{

void getscore(string url);

int OnReceIveScore();  //收到发过来的分数

void UpdateScore(string url , int score);

 

}

-------model和servuce不需要继承behorvier---

3.实现IScoresService接口

创建 C# ScoreService

Public class ScoreService : IScoreService  //实现接口

 

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Hxyd · 2020-10-08 · 0