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(197评价)
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这样用switch不好,当地图需要增加或减少元素时,你会改到哭的。

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高伟程 · 2020-04-12 · 0

这里我选择用一个数组保存下来trap的位置。

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高伟程 · 2020-04-12 · 0

这样写销毁方法不太好,应该当所有子物体都播放完粒子特效时,销毁整个物体。

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高伟程 · 2020-04-12 · 0

讲的太啰嗦了

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高伟程 · 2020-04-11 · 0

雷已经标记出来了,谁他妈会去踩。所以方块标记上雷时,不作处理。

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高伟程 · 2020-04-11 · 0

这里最好不要强转,用round比较好

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高伟程 · 2020-04-11 · 0

4个字节,即255X255X255X255=42 2825 0625,最多能存42亿种方法,太浪费了,2个字节255X255=6 5025 ,足够。

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高伟程 · 2020-04-07 · 0

1、客户端不正常关闭可以通过try catch 解决

2、客户端正常close关闭后,服务器端一直接收到空数据。

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高伟程 · 2020-04-06 · 0

sql 恶意注入问题

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高伟程 · 2020-04-04 · 0

Extension文件夹:存放所有的扩展类

//这样在字典中取值比较麻烦
string myValue;
dic.TryGetValue(key,out myValue);

=========为内置的字典类扩展方法===========
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

public static class DictionaryExtension{
    // 尝试根据key得到value,得到了返回value,没有得到直接返回null
    public static Tvalue TryGet<Tkey,Tvalue>(this Dictionary<Tkey,Tvalue> dict,Tkey key){
        Tvalue mvalue;
        dict.TryGetValue(key,out mvalue);
        return mvalue;
    }
}

// 使用扩展方法
string result = myDic.TryGet("keyStr");

 

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Character · 2020-03-27 · 1
using system;
public enum MyEnum
{
    TypeOne,
    TypeTwo,
    TypeThree,
    TypeFour
}
[Serializable]
public class MyJsonData : ISerializationCallbackReceiver
{
    [NonSerialized]
    public MyEnum myEnum;

    public string typeString;

    /// <summary>
    /// 反序列化之后调用此方法
    /// 反序列化:文本信息 -> 对象
    /// </summary>
    public void OnAfterDeserialize()
    {
        myEnum = (MyEnum)Enum.Parse(typeof(MyEnum), typeString);
    }

    /// <summary>
    /// 序列化之前调用此方法
    /// 序列化:对象 -> 文本信息
    /// </summary>
    public void OnBeforeSerialize()
    {
    }
}

MyJsonData jsonData = JsonUtility.FromJson<MyJsonData>("{\"typeString\":\"TypeThree\"}");
print(jsonData.myEnum.ToString());

 

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Character · 2020-03-27 · 0

移动节点至头部,不需要在最后判断Tail是否为空.

if (pNode == Tail) Tail = pNode.prev;这一句已经判断过了.

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夜魅 · 2020-03-25 · 0

回调方法,结束以后,把信息传递给了clientsocket,再定义一个socket等于ar里返回结果的socket。

(相当于复制下来)。

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NatuRally · 2020-03-19 · 0

Send不会堵塞?

UTF8.GetByte()

Socket.Receive()返回一个int型的值(count)。这个值是接受的字符串的长度,以便知道读取多少位,方便数据转化。

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NatuRally · 2020-03-19 · 0

/// <summary>
    /// 把某个节点移到头部
    /// </summary>
    /// <param name="pNode"></param>
    public void MoveToHead(DoubleLinkedListNode<T> pNode)
    {
        if (pNode == null || pNode == Head)
            return;

        if (pNode.prev == null && pNode.next == null)
            return;

        if (pNode == Tail)
            Tail = pNode.prev;

        if(pNode.prev != null)
            pNode.prev.next = pNode.next;

        if (pNode.next != null)
            pNode.next.prev = pNode.prev;

        pNode.prev = null;
        pNode.next = Head;
        Head.prev = pNode;
        Head = pNode;

        //这里不对
        if (Tail == null)
            Tail = Head;
    }

 

//最后一句代码有误吧,想不出例子可以证明(Tail == null)

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Cornm1 · 2020-03-19 · 0

尽量少使用 if else

尽量少嵌套

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塔比图 · 2020-03-16 · 0

float、half、fixed在PC上没有太大却别,在移动端区别比较明显。

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塔比图 · 2020-03-16 · 0

切线范围为-1~1

法线范围为-1~1

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塔比图 · 2020-03-16 · 0

GameObject.Find("Canvas").transform

GameObject go=Resources.Load<GameObject>("GamePanel");

GameObject panel=GameObject.Instantiate(go);

panel transform SetParent(UIParent,false);

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歌之守护者 · 2020-03-10 · 0

实测粘包没有吧一个数据分成一半传输。

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高伟程 · 2020-03-09 · 0