其实这里,用unity提供的Horizontal Layout Group组件,然后勾选Child Controls Size就可以自适应大小了,不用再单独去改参数
其实这里,用unity提供的Horizontal Layout Group组件,然后勾选Child Controls Size就可以自适应大小了,不用再单独去改参数
向量是以原点de坐标
模是长度
三角形法则:首尾相连,连接收尾,指向终点。
坐标 ——位置
向量 ——长度、方向
use pass通道名称时,名称必须全大写。
tags可以写再所有pass的前面对之后的所有pass定义,也可以写在pass内,对单独的pass定义。
里外都定义时,走的时外面。
Render设置同理。
用shader做顶点变换时不可以做合批,会出问题。
所以unity的批处理依赖的GPU的是CPU而不是GPU。
1.如果当前类未继承MonoBehaviour,还想调用AudioSource组件的方法的话,可以使用AudioSource的静态方法调用。
那个-2应该在2位置,不是4位置,
offset = endId(0) - _id(-2) - 1 = 1
所以endId(3) - offset(1) = 位置(2)
changeId(endId - offset)
a/c/aa
a/c/aa/a.prefab
桥接模式:桥接和适配器都是让两个东西配合工作
using static ZenjectExample/*yourNameSpace*/.testInstaller/*yourInstaller*/;
在写属性器注入的时候 需要 using 一下,不然会报错
不需要在编辑器里面,给list设置scrollBarSkin.
在代码里面this.lstCharacter.hScrollBarSkin = "";就可以了
顶点数不等于片元数,一般片元数大于顶点数
纹理坐标(UV)
三角形遍历=扫描变换
模型空间 => 齐次裁剪空间 =>顶点色
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物体顶点坐标 =>长宽高为1的世界坐标空间内=>顶点色(平面2维坐标系)
减少Draw Call 的方法
1静态合批
2动态合批
3GPU instaning
1,Occlusion Culling遮挡剔除,基于摄像机(CPU处理)
2,shader信息(CPU处理)
3.可读可写的渲染数据会同时占用内存和显存?
里氏替换原则:子类完全继承父类的所有东西,既父类无private