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挂载在游戏物体上的单例需要进行泛型约束

public class singleton<T>:monobehaviour
where T:monobehaviour

代表不是继承自monobehaviour的类无法使用这个单例

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风旅人 · 2020-02-23 · 0

VS管理扩展: HLSL Tools for Visual Studio 

用于提示。

 

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如图所示 · 2020-02-22 · 0

1.生成jar/aar

修改build.gradle第一行为apply plugin 'com.android.library'->注释applicationId "com.Ocean.RFramework"->Build(Rebuild)->

aar在app/build/outputs/app-debug.aar,jar在app/build/intermediates/packaged-classes/debug/classes.jar

2.移动并重命名jar

为了避免生成jar后,每次都要手动移动并改名jar包。可以进行以下操作:

在build.gradle最后面写命令行方法:

task makeJar(type:Copy){

delete 'build/libs/ocean.jar'

from('build/intermediates/packaged-classes/debug/')

into('build/libs/')

include('classes.jar')

rename('classes.jar','ocean.jar')

}

->

在Terminal中执行gradles makejar

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肆野. · 2020-02-21 · 0

aar:包括代码(src)、依赖库(libs)、资源(res)。适合接入底层多(复杂的sdk),不需要自己拷贝库和资源之类的。多个sdk很容易发生库冲突,推荐jar

jar:纯粹只有代码(src)。需要自己拷贝依赖库和依赖资源

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肆野. · 2020-02-21 · 0

eventID特性好用

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高伟程 · 2020-02-21 · 0

其实这里,用unity提供的Horizontal Layout Group组件,然后勾选Child Controls Size就可以自适应大小了,不用再单独去改参数

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xnxsgjgf · 2020-02-20 · 3

向量是以原点de坐标

模是长度

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塔比图 · 2020-02-18 · 0

三角形法则:首尾相连,连接收尾,指向终点。

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塔比图 · 2020-02-17 · 0

坐标  ——位置

向量 ——长度、方向

 

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塔比图 · 2020-02-17 · 0

use pass通道名称时,名称必须全大写。

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塔比图 · 2020-02-17 · 0

tags可以写再所有pass的前面对之后的所有pass定义,也可以写在pass内,对单独的pass定义。

里外都定义时,走的时外面。

Render设置同理。

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塔比图 · 2020-02-17 · 0

用shader做顶点变换时不可以做合批,会出问题。

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塔比图 · 2020-02-17 · 0

所以unity的批处理依赖的GPU的是CPU而不是GPU。

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塔比图 · 2020-02-17 · 0

1.如果当前类未继承MonoBehaviour,还想调用AudioSource组件的方法的话,可以使用AudioSource的静态方法调用。

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王天星 · 2020-02-17 · 0

那个-2应该在2位置,不是4位置,

offset = endId(0) - _id(-2) - 1 = 1

所以endId(3) - offset(1) = 位置(2)

changeId(endId - offset)

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LEARNING · 2020-02-17 · 0

a/c/aa

a/c/aa/a.prefab

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羽菜 · 2020-02-14 · 0

桥接模式:桥接和适配器都是让两个东西配合工作 

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高伟程 · 2020-02-12 · 0

using static ZenjectExample/*yourNameSpace*/.testInstaller/*yourInstaller*/;

在写属性器注入的时候 需要 using 一下,不然会报错

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沈捷翔 · 2020-02-12 · 0

不需要在编辑器里面,给list设置scrollBarSkin.

在代码里面this.lstCharacter.hScrollBarSkin = "";就可以了

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夜魅 · 2020-02-12 · 0

顶点数不等于片元数,一般片元数大于顶点数

纹理坐标(UV)

 

 

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塔比图 · 2020-02-11 · 0