Unity - A计划(永久有效期) 扫二维码继续学习 二维码时效为半小时

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private static double H(Point pnt)

{

return HManhattanDistance(pnt);

}

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gaoziYY · 2020-01-24 · 0

if(Inout.GetMosueButton(0))

{

  player.transform.GetChild(0),transform.position+=new Vector3(Input.GetAxis("Mouse X"),0,0);

}

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gaoziYY · 2020-01-23 · 0

Float DirX,DirY

IdleBlendTree->2DsimpleDirectional

Motion->01,0-1,-10,10,-11,11,-1-1,1-1

MoveBlendTree->2DsimpleDirectional

Motion->上下左右左上右上左下右下

DieBlendTree->2DfreeformCartesian

Motion->l,r->-11

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gaoziYY · 2020-01-23 · 0

在loadasync()后添加.AsAsyncOperationObservable()将其变成可视化

其中有一个重载方法是可以回调一个加载进度的变量,可以使用schedulednotifier<float>()进行保存

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风旅人 · 2020-01-22 · 0

看到这里,总算明白strange怎么用了

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高伟程 · 2020-01-17 · 0

刘刚讲的视频花一小时看完了,讲的不错啊,搞项目时,里面有不少东西可以借鉴;

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高伟程 · 2020-01-11 · 0

刘刚讲的视频花一小时看完了,讲的不错啊,搞项目时,里面有不少东西可以借鉴;

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高伟程 · 2020-01-11 · 0

使用observable.Start(()=>{})可以启用线程

由于协程和线程都有oncomplate,所以都可以使用whenAll

observableOnMianThread,意思是把whenall结果转到主线程上,subscribe的回调就可以使用unity的API了

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风旅人 · 2020-01-10 · 0

everyupdata()没有oncomplate生命周期,所以无法使用回调

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风旅人 · 2020-01-10 · 0

使用unitx开启协程

Observable.FromCoroutine(_=>A());

 

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风旅人 · 2020-01-10 · 0

留个记录,没继续往下看,老师的看不懂了,然后,然后,我自己写出来了第一节课中演示的功能。

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高伟程 · 2020-01-08 · 0

优化代码如下,实测有效

public void ChangeBlenderShapeValue(string blenderShapeValue,float value)
    {
        if (!blenderShapeDatabase.ContainsKey(blenderShapeValue))
        {
            Debug.LogError("输入有误");
            return;
        }

        BlenderShape blenderShape = blenderShapeDatabase[blenderShapeValue];
        if (blenderShape.PositiveIndex < 0 && blenderShape.NegativeIndex < 0)
        {
            Debug.LogError("字典读取有误");
            return;
        }
        if (blenderShape.PositiveIndex<0||blenderShape.NegativeIndex<0)
        {
            value = Mathf.Clamp(value, 0, 100);
            Target.SetBlendShapeWeight(Mathf.Max(blenderShape.PositiveIndex, blenderShape.NegativeIndex),value);
        }
        else
        {
            value = Mathf.Clamp(value, -100, 100);
            if (value>=0)
            {
                Target.SetBlendShapeWeight(blenderShape.PositiveIndex,value);
            }
            else
            {
                Target.SetBlendShapeWeight(blenderShape.NegativeIndex, -value);
            }
        }

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高伟程 · 2020-01-08 · 0

observable支持转换为yield对象

IEnumerator Delay1Second(){
  yield return Observable.Timer(TimeSpan.FromSeconds(1.0f)).ToYieldInstruction();
}

 

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风旅人 · 2020-01-08 · 0

.select()是一个泛型,根据返回的值类型决定

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风旅人 · 2020-01-07 · 0

unirx可以开启多条事件流,多个事件流可以通过merge进行事件流和并

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风旅人 · 2020-01-07 · 0

button.interactable是一个布尔类型的值,设置为false则表示这个button不可以交互,即不可点击

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风旅人 · 2020-01-07 · 0

reactiveproperty<>不能序列化

intReactiveproperty 可以进行序列化

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风旅人 · 2020-01-07 · 0

drag事件需要成对出现有begindrag、drag、enddarg,否则会不生效

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风旅人 · 2020-01-06 · 0

.first()获取第一个通过的事件,括号内可以添加条件进行过滤

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风旅人 · 2020-01-06 · 0