Unity - A计划(永久有效期) 扫二维码继续学习 二维码时效为半小时

(197评价)
价格: 4431.00元

可以在运行的时候调好参数 copy下来 停止运行后在粘贴上去

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c某人 · 2019-12-06 · 0

获取坐标:

 

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wxd1633 · 2019-12-03 · 0

开发流程:

1、

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吴文博 · 2019-12-02 · 0

1、一点想法

2、核心玩法

3、搭建demo评估

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吴文博 · 2019-12-02 · 0

VR gesture rig
 

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SFVR · 2019-11-27 · 0

_Int("int",Int)

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aoyunze · 2019-11-21 · 0

你只要看标题即可,重点就是标题无实作

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kira43216987 · 2019-11-21 · 0

一半的时间都在检讨学生而不是教程内容
 

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kira43216987 · 2019-11-21 · 0

请记得抓档案分支One的

然后载入开启场景即可

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kira43216987 · 2019-11-20 · 0

基本观念Canvas 一致然后设置成800 1280

添加脚本在scripts Name LaunchGame
 

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kira43216987 · 2019-11-20 · 0

前七堂课都是讲概念,第八堂课开始实作

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kira43216987 · 2019-11-20 · 0

cache.AddRange的时候,读取的字节数是不是太长了

cache没有重新赋值,不需要ref吧

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emiyou · 2019-11-16 · 0

摄像机:

近平面:超出近平面范围将被舍弃

远平面:超出远平面范围将被舍弃

FOV:视椎体角度

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Shadow_DR · 2019-11-14 · 0

uniform vec2 _res;
uniform vec3 _move;

out vec4 fragColor;
void main()
{
    vec3 uv = vec3(gl_FragCoord.xy/_res,1);//映射坐标为0~1
    mat3 M = mat3(1,0,_move.x, //x=-0.5
                  0,1,_move.y,
                  0,0,1);//平移矩阵
    uv = uv * M;//相乘 OpenGL为列向量
    vec4 color = texture(sTD2DInputs[0], uv.xy);
    fragColor = TDOutputSwizzle(color);
}
 

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Shadow_DR · 2019-11-14 · 0

模型空间→世界空间→相机空间→屏幕空间

世界空间顶点=模型空间顶点*世界矩阵

相机空间顶点=模型空间顶点*世界矩阵*相机矩阵

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Shadow_DR · 2019-11-14 · 0

uniform vec2 _shear;
uniform vec2 _res;

out vec4 fragColor;
void main()
{
    vec2 uv = gl_FragCoord.xy/_res;//将坐标系改为0~1

    mat2 shaer = mat2(1,_shear.x,
                      _shear.y,1); //二维切变矩阵 此时_shear.x=-0.2 _shear.y=0
    uv *= shaer; //坐标与矩阵相乘


    vec4 outcol = texture(sTD2DInputs[0], uv);
    vec4 color = outcol;
    fragColor = TDOutputSwizzle(color);
}
 

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Shadow_DR · 2019-11-14 · 0

2D缩放矩阵[kx,0

                   0,ky]

3D缩放矩阵[kx,0,0

                   0,ky,0

                   0,0,kz]

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Shadow_DR · 2019-11-14 · 0

和差公式
sin(a+b) = sin(a)*cos(b)+cos(a)*sin(b)
sin(a-b) = sin(a)*cos(b)-cos(a)*sin(b)
cos(a+b) = cos(a)*cos(b)-sin(a)*sin(b)
cos(a-b) = cos(a)*cos(b)+sin(a)*sin(b)

旋转矩阵
点P.X=角度*cos*P的模长
点P.Y=角度*sin*P的模长
P角度=a
P1和P的夹角=b

P.X=r*cos(a)
P.Y=r*sin(a)
r=1

则P1的X点         = r*Cos(a+b)
根据和差公式得     = r*Cos(a)*Cos(b)-r*Sin(a)*Sin(b)
化简后得            = P.X*Cos(b)-P.Y*Sin(b)

P1的Y点            = r*Sin(a+b)
根据和差公式得   = r*Sin(a)*Cos(b)+r*Cos(a)*Sin(b)
化简后得            = P.Y*Cos(b)+P.X*Sin(b)

整理得
P1.X = P.X*Cos(b)-P.Y*Sin(b)
P1.Y = P.X*Sin(b)+P.Y*Cos(b)

矩阵写法
[x1,y1]=[cos(b),-sin(b),sin(b),cos(b)]*[x,y]

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Shadow_DR · 2019-11-14 · 0