重点:
1、使用三种方式加载".lua"文件:
Resources.Load,xlua 内置
重点:
1、使用三种方式加载".lua"文件:
Resources.Load,xlua 内置
老師的臉忘了碼掉!
切线空间下的法线纹理实际上存储的是切线空间下正常法线纹理(0,0,1)的偏移量,在没有偏移的情况下经过映射后(加一后除以2)是(0.5,0.5,1)所以就是大面积的浅蓝色
這節要留意!image的按鈕需要加入Button Script 元件腳本才不會報錯
用老師的資料裡的腳本跺腳沒有反應
這裡我有一個問題是?
API Level 設置沒有限制?Target API 也是?
站在PM的角色我相信他會想知道輸出的內容到底安卓有多少使用者用戶可以體驗
我目前使用的2018.4.4的版本除錯
發現按照這個方法做辨識17行會有Null現象
於是我想到用單例解決初始化失敗的問題但是仍然沒有辨識出任何物件!
透過Smaple案例了解到他用的是另一個辨識的方式:ARImageTracker的方式進行是比較可行運作的
百度帳戶註冊新增應用新命名Bundle ID
iOS/Android一致 取得APIKey APPID Secret Key/辨識系統的腳本調用:UnityEvent.OnRespond
發現管理的版本很不一樣
新的辨識圖管理不在影片中但是可以透過以上網址搜尋的到,配置的安全模式的檔案放在streamingAssets iOS/創建資料夾/Android直些放在資料夾底下
熊模型記得添加動畫管理器idel
腳本:ARImageRecognition/空物件(添加Image的名稱/加入兩個腳本ARImageRecognitionResult
另一個自創ImageRecognition
大苏打爱的爱的
1.不变数据配置,变化数据存数据库
2.数据格式转化,运算
3.并包发送、处理
4.UI滑动列表组件
的风格和
重点:
1.数据交互(服务端)
Mask之间也能进行和批操作,前提是mask物体不与另一个mask的子物体重叠,同时两个mask在列表中相邻
决定ui的渲染顺序的几个因素:
1,是否叠加于其他ui上,是则深度+1;
2,
深度值为-1则不渲染
深度计算流程:
1,UI mesh是否重叠,最下层深度为0,覆盖一层深度+1
2,UI与被它覆盖的UI的材质球id和贴图id是否相等,不相等则深度+1
3,按照列表显示顺序以及深度值进行列表排序
4,送入渲染队列
深度值为-1则不渲染
深度计算流程:
1,UI mesh是否重叠,最下层深度为0,覆盖一层深度+1
2,材质球和
UI的和批规则:
1,深度,
2,材质球id
3,贴图id
4,UI物体在列表上的排列顺序(相邻的两个UI)
射线部分的检测判定流程:
1,显示器
2,检查相机显示范围
3,判断射线距离
4,判断UI深度,UI的响应事件开关,UI graphic的剔除
5,射线是否在rectTransform范围内,
6,物体是否超出相机的最远切面,
7,对检测到的物体根据深度排序
2.登录请求时,根据离线时间计算增长体力
loginsys - ReqLogin