计划用这个资源实现生化危机4的游戏逻辑。
计划用这个资源实现生化危机4的游戏逻辑。
老师修正资源问题,是否能用添加rigidbo
//选择渲染哪个面
Cull off/back/front
//深度测试
ZTest Aways/Less Greater/LEqual/GEqual/Equal/NotEqual
//深度写入
Zwrite off/on
//混合
Blend SrcFactor DstFactor
//性能提升,越高的值需求配置越高
LOD Number
Tags
{
//渲染顺序
"Queue" = ""
//着色器替换功能
"RenderType" = ""
//是否进行合批
"DisableBatching" = ""
//是否投射阴影
"ForceNoShadowCasting"=""
//是否受Projector影响。
//通常用于透明物体
"IgnoreProjector"=""
//是否用于图片的Shader,通常用于UI
"CanUseSpriteAltas"=""
//用作Shader面板预览的类型
"PreviewType"=""
}
129节409 半兰伯特漫反射视频缺少
Application.OpenURL("file:///" + Environment.CurrentDirectory);
资源池清空用于跳场景时,用于清空跳转场景需要删除的资源
预加载的资源跳场景时肯定不用清除
测试异步加载
测试卸载音频,包含完全卸载和非完全卸载。
完全卸载包含从编辑器下加载资源的完全卸载和ab 包加载资源的完全卸载。
Resource.unloadunusedresource,用于编辑器下卸载没有引用到的资源。
编辑器下退出游戏时需调用Resource.unloadunusedresource
异步循环加载采用高中低轮流加载。
等待一帧是为了防止卡死。
sprite不可以强转为obj.
连续加载时间大于20万微秒后 等待一帧在加载下一个资源并更新开始时间 。
resourcemanager在while中根据优先级加载异步资源。
设计异步加载类和回调类。
普通资源异步加载的对象需要缓存,加载完成需要回调。
异步加载分为3个优先级,用3个列表缓存。
测试资源从编辑器加载和从ab包加载
测试音频资源的卸载,分为回收和不回收两种情况。不回收的情况需要将obj对应的ab卸载,obj 可以不用置空。
提供无需实例化的资源的卸载方式。
ResourceManager释放zi y
ResourceManager从ResourceItem对象加载出资源后,需要重新缓存ResourceItem对象
资源同步加载:1.先从缓存获取;2.没有的话从编辑器或ab获取;3.如果从ab获取或从编辑器获取失败,调用AssetBundleManager.LoadResourceAssetBundle方法以获取ResourceItem。
ResourceItem存储ab包,加载的资源对象,引用计数等。
将ResourceItem存储在双向链表,缓存引用计数为0的资源,由ResourceManager管理。
AssetDic缓存正在使用中的资源字典。