TextAsset text = Resources.Load<TextAsset>();
xml操作:
https://blog.csdn.net/caijunfen/article/details/78704424
https://www.cnblogs.com/planezhong/p/10068825.html
操作xml节点属性主要用XmlElement对象
TextAsset text = Resources.Load<TextAsset>();
xml操作:
https://blog.csdn.net/caijunfen/article/details/78704424
https://www.cnblogs.com/planezhong/p/10068825.html
操作xml节点属性主要用XmlElement对象
关于烘焙光的几个特性的总结~很重要!
1.烘焙光只能照亮静态物体,
2.烘焙光只在烘焙之后(AutoGenerate或者打包)生效,即烘焙之后才能照亮静态物体。且不会照亮动态物体;
3.烘焙光是编辑状态下一种预计算,它不对在运行时产生开销;
4.烘焙光虽然只能对静态物体产生影响,但是它会通过全局光照系统(GI)来计算光路,对实时物体产生影响
5.如果场景中有烘焙光,但是BGI是关着的,那么场景中的烘焙光会全部转换为实时光(这就是你编辑模式下用的爽,然后发布出去卡的一批的原因)
听的时候思绪飘了 后面不懂再听一遍吧
新版已經移除
5*-7=-45!!! 我的天!
[MenuItem("Assets/AssetBundle")]
UI和3D物体之间的事件响应
三种情况:UI响应,3D物体不响应:同时响应:
422 自发光和环境光
标准的光照模型:只考虑直接光照
光源-->物体-->摄像机
直接光照的四个部分:
自发光:不需要其他物体的反射直接发光给摄像机,不对其他物体产生影响
高光反射 :只考虑入射光线与物体表面的法线的角度
漫反射
环境光:间接光照,其他物体反射的光照,也叫全局光照
422 自发光和环境光
标准的光照模型:只考虑直接光照
光源-->物体-->摄像机
直接光照的四个部分:自发光(不需要其他物体的反射直接发光给摄像机 ) 高光反射 漫反射 环境光(间接光照,其他物体反射的光照,也叫全局光照)
121 光照(平行光)
高光反射:反射,入射角等于出射角
漫反射:折射后由表面折射折射出去的
BRDF:光照模型,次时代渲染,真实的光照模型
更新小知識目前版本AIP把前面的功能設置拿掉了
2018 4.4新的寫法
VirtualButtonBehaviour[] vbs = GetComponentsInChildren<VirtualButtonBehaviour>();
for (int i = 0; i < vbs.Length; ++i)
{
vbs[i].RegisterEventHandler(this);
}
寫在Start裡面不然會報錯
transform.Translate方法中的第二个参数如果是空,则默认为当前对象的坐标系(局部坐标系)
朝着自己的前方移动:
朝着世界坐标x方向移动:
坐标转换:
125:Blinn-Phong高光反射
422 自发光和环境光
标准的光照模型:只考虑直接光照
光源-->物体-->摄像机
直接光照的四个部分:
自发光:不需要其他物体的反射直接发光给摄像机,不对其他物体产生影响
高光反射 :
漫反射 :只考虑入射线与物体表面的法线的角度
环境光:间接光照,其他物体反射的光照,也叫全局光照
xlua中的loader:
LuaEnv env = new LuaEnv();
--env.DoString(ta.text);
env.DoString("require helloWorld'");//此时文件名为helloWorld.lua.txt
env.Dispose();
1.资源优化标准:Mesh
2.shader:减少复杂的数学算法,减少discard的运用
脏标记还是什么标记,听不清楚