生成xml和二进制,二者数据内容一致,先后顺序没有关联。xml意义在于查看。
生成xml和二进制,二者数据内容一致,先后顺序没有关联。xml意义在于查看。
获取配置表所需数据
重点是获取单个资源的依赖项列表,依赖项是其他ab 包的bao ming
设计配置表的数据结构
Assetbundleconfig 包含所有的文件的配置信息,对应ab配置表,ab配置表只有yi g
Abbase对应单个文件
生成配置表前先删除没用的ab 包。不全部删除是为了使用unity的增量打包。
收集全路径-包名字典,为打包前生成配置表做准备。
以普通资源文件夹为单位设置包名,包名自定义
为prefab 和它所依赖的且过滤后的资源设置包名,包名为prefab 名
打包过程中资源不可保存或刷新
打包完毕记得清空所有bao ming
优先处理普通zi y文件夹
收集包名-普通资源文件夹路径的字典
过滤是为了
1,检测prefabs文件夹是否位于需要打包的普通资源文件夹中。
2,检测单个prefab的依赖项是否位于需要打包的普通资源文件夹中。
收集prefab名-过滤后的资源路径zi d
讲解Abconfig的设计,一,Prefabs所在文件夹集合,以预制体文件为打包单位,包名为相对路径二,普通资源文件夹集合,以文件夹为打包单位,包名手写。
高质量C++bian c
讲解打包及使用的流程,这样做的意义。
讲Scriptableobject对象的序列化和反序列化。问题:发布后是否可读,用同样方式读?
类转er jin z
反序列化,读取文件nei r
我曹,完全听不懂
加载多点几次,会出大问题的
还有一个问题没解决,当背包满了,角色穿上头盔时,右键点击箱子里面的头盔,将会销毁一个头盔。
dispatcher.AddListener();方法要在dispatcher.Dispatch()方法前调用,要不然就无法注册监听
pointer Toggle Button 射线按钮
pointer Set Button 自身位置设置
Grab Toggle Button 抓取的开关
Use Toggle Button 关于ui
UI Click Button 关于UI
Menu Toggle Button 菜单
Application_Menu 菜单按钮
Layers To Ignore 忽略层级
将所需要忽略的层级Layer设置为 Ignore Raycast
1、天空靠天空盒的图片,可以设置贴图曝光和贴图旋转 2、天空盒颜色影响环境, 灯光颜色影响环境、3摄像机显示的是天空盒 , 剪影比如实现栏杆后面的灯照在墙上面的栅栏阴影.
剔除遮罩, 就是照哪层物体 ,
全局光照: 光反射效果, 不勾则无反射,不物理.
阴影质量,软阴影,强度0.9, 模糊度代码控制 . 质量设置, 贴图纹理分辨率 5像素足够 ,异性纹理强制打开, 抗锯齿开关,
Q1---: 物体不产生阴影或不接受投影,可能是: 光源阴影没开, 模型层不对, 模型被投影没开,模型shader问题改标准,
Q2---:混合烘焙模式:
1消耗低真实度低: 减性烘焙 : 静态物体阴影烘焙, 动态物体阴影只受于主光源。 距离内外都有烘焙贴图。
2消耗中真实度居中: shadowmask : 静态物体阴影烘焙, 动态物体阴影接受多个光源 。 距离内外都有烘焙贴图。 shadowmask distance: 真实度高,距离内全部物体实时光照。距离内外都有烘焙贴图。替代方法3间接烘焙
3消耗高真实度高: backed indirect 只烘焙间接光, 距离内全部物体实时光照,距离外不计算阴影。不如用shadowdistance。
质量里的 shadow distance 为让多少米内的实时物体阴影生效,
基本类型