任务13:012-打包AB包1
任务13:012-打包AB包1
这节课里面的
for /l %i in ( 1,2,10) do echo %i
上面的 /l 是/L 并不是/1
要注意区分
Character Manager面板中-Item-Add toDefault Loadout:这个选项勾选,这样在Item Set Manager中创建的物品创建之后就能自动添加到主角的背包Inventory之中,否则不勾选,就不会自动添加
First Person:
在资源文件夹中,把一个只有两条手的模型拖拽到Hierarchy面板中,然后再将这个模型拖拽到character Manager面板中的First Person Base选项中,用于在第一人称下两只手的显示的模型。然后选择模型动画,在Animator Controller中选择插件官方提供的FirstPersonDemo。
然后First Person Visible Item:用于在手上显示的模型,这里是制作突击步枪,所以搜索突击步枪资源选择即可
character manager面板-character-new character-Advanced-Standard Abilities这个选项有基本的功能:行走跑步跳跃蹲下拾取,速度变化,高度变化,跌倒等基本能力,把这个勾选,一些基本的组件就会挂载到游戏物体身上
Items 背包管理、武器等
Health 当前状态、健康值、饥饿值
UnityIK 方向动力学 使游戏动画动作更加逼真
FootEffects 足迹,走路后的痕迹
Ragdoll 填充识别模型的各个部位,是人型的就自动适配,点击build character就弹出Create Ragdoll窗口,
直接把当前模型的骨骼,手、脚等映射过来。不是人型骨骼不会自动映射,要自己去赋值
character-Existing character,把已经映射好的模型拖动到character中,可以修改他的属性,但是修改的内容有限,最好在new character创建的时候做好,否则可能要重新创建
因为第一人称和第三人称用的是两种不同的模型,第一人称只能看到两只手和部分身体,第三人称可以看到整个身体,不隐藏掉就会可能看到四只手
第一人称转换到第三人称时,要把第三人称的手臂模型给隐藏掉character manager面板character-
Third Person Object,把第三人称用的模型的两只手臂拖拽进这个选项中
创建第三人称视角,首先把之前的Nolan删掉,Main Camera下的FirstCamera删掉,main camera下的两个脚本删掉
设置摄像机:
tools 打开character manager面板,setup-camera setup-Perspective中选择Both,start Perspective中选择Third Person
选择模型,一样把nolan先拖到场景中,然后在将Hierarchy面板中的Nolan拖到Character Manager面板的的character选项中的-new character-character中
点击build character编译
同样在Scene下的UI Setup中点击add UI;点击add Virtual Controls添加虚拟摇杆
在Domo文件夹下,models-characters中奖Nolan模型拖到游戏场景中,然后在将Hierarchy面板中的Nolan拖到Character Manager面板的的character选项中的-new character-character中
然后点击build character按钮
导入UltimateCharacterController插件,首先点击Tools-Opsive-UltimateCharacterController-Main Manager-set up - project,然后点击Update Buttons和Update Layers按钮,更新按钮和层级;在Project隔壁的Scene下点击Add Managers 在Hierarchy面板下创建一个Game的游戏管理,里面都是封装好的功能
在Scene下的Camera setup中 选择first后点击setup camera 在Main camera下创建一个First Person Camera (第一人称视角)
重点:
//编辑器下查找指定资源
AssetDatabase.FindAssets()
//GUID转文件路径
AssetDatabase.GUIDToAssetPath()
//显示进度小弹窗
EditorUtility.DisplayProgressBar()
//清理进度小弹窗
EditorUtility.ClearProgressBar()
数据类序列化为二进制,必须要加上序列化标记[System.Serializable]
报错“Type xxx is not marked as Serializable.”
lua 里面没有int
在VS里面写lua很难调试
这里提供了JSON的读取方法
下载
知识点:
协程在static方法中不能开启,要转为普通方法
未预测新类补丁开发的处理方法
1.建立一个空类
2.在空类中实现热补丁
设计模式的作用:
1、解决同一种类型的问题
2、使用设计模式可以让代码结构更加清晰
面向对象设计中常见的设计原则
1、单一职责
2、开-闭原则
3、里氏替换原则
4、依赖倒置原则
5、接口隔离原则
6、最少知识原则(迪米特法则)
在unity地形下实现建造系统(类似于war3点击地面创建建筑)地面高低不平的情况下,检测其为不可建造。
方法一:利用射线去检测,检测地面是否位于可建造平面上。
法二:在地形的障碍物上设置碰撞器,
劳动合同
unity4-unity5
组件弃用解决方法:
例:Rigidbody可用 GetComeponent<Rigidbody>( )解决。
Api弃用:
例:Application.LoadLevel("name")
可用 SceneManager.LoadScence("name")
替代。
如果无法
查找某Api的命名空间:unity>Help>ScriptReference>Serch
提问的时候,记得附上代码,以及行数。
截图也应当将行数截下,插件