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(197评价)
价格: 4431.00元

任务13:012-打包AB包1

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罗伊桑 · 2019-03-31 · 0

这节课里面的

for /l %i in ( 1,2,10) do echo %i

上面的 /l  是/L  并不是/1 

要注意区分

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等风等雨也等你 · 2019-03-19 · 0

Character Manager面板中-Item-Add toDefault Loadout:这个选项勾选,这样在Item Set Manager中创建的物品创建之后就能自动添加到主角的背包Inventory之中,否则不勾选,就不会自动添加

First Person:

在资源文件夹中,把一个只有两条手的模型拖拽到Hierarchy面板中,然后再将这个模型拖拽到character Manager面板中的First Person Base选项中,用于在第一人称下两只手的显示的模型。然后选择模型动画,在Animator Controller中选择插件官方提供的FirstPersonDemo。

然后First Person Visible Item:用于在手上显示的模型,这里是制作突击步枪,所以搜索突击步枪资源选择即可

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CR.Tycucc · 2019-03-14 · 0

character manager面板-character-new character-Advanced-Standard Abilities这个选项有基本的功能:行走跑步跳跃蹲下拾取,速度变化,高度变化,跌倒等基本能力,把这个勾选,一些基本的组件就会挂载到游戏物体身上

Items 背包管理、武器等

Health 当前状态、健康值、饥饿值

UnityIK 方向动力学 使游戏动画动作更加逼真

FootEffects 足迹,走路后的痕迹

Ragdoll 填充识别模型的各个部位,是人型的就自动适配,点击build character就弹出Create Ragdoll窗口,

直接把当前模型的骨骼,手、脚等映射过来。不是人型骨骼不会自动映射,要自己去赋值

 

character-Existing character,把已经映射好的模型拖动到character中,可以修改他的属性,但是修改的内容有限,最好在new character创建的时候做好,否则可能要重新创建

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CR.Tycucc · 2019-03-14 · 0

因为第一人称和第三人称用的是两种不同的模型,第一人称只能看到两只手和部分身体,第三人称可以看到整个身体,不隐藏掉就会可能看到四只手

第一人称转换到第三人称时,要把第三人称的手臂模型给隐藏掉character manager面板character-

Third Person Object,把第三人称用的模型的两只手臂拖拽进这个选项中

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CR.Tycucc · 2019-03-14 · 0

创建第三人称视角,首先把之前的Nolan删掉,Main Camera下的FirstCamera删掉,main camera下的两个脚本删掉

设置摄像机:

tools 打开character manager面板,setup-camera setup-Perspective中选择Both,start Perspective中选择Third Person

选择模型,一样把nolan先拖到场景中,然后在将Hierarchy面板中的Nolan拖到Character Manager面板的的character选项中的-new character-character中

点击build character编译

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CR.Tycucc · 2019-03-14 · 0

同样在Scene下的UI Setup中点击add UI;点击add Virtual Controls添加虚拟摇杆

在Domo文件夹下,models-characters中奖Nolan模型拖到游戏场景中,然后在将Hierarchy面板中的Nolan拖到Character Manager面板的的character选项中的-new character-character中

然后点击build character按钮

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CR.Tycucc · 2019-03-14 · 0

导入UltimateCharacterController插件,首先点击Tools-Opsive-UltimateCharacterController-Main Manager-set up - project,然后点击Update Buttons和Update Layers按钮,更新按钮和层级;在Project隔壁的Scene下点击Add Managers 在Hierarchy面板下创建一个Game的游戏管理,里面都是封装好的功能

在Scene下的Camera setup中 选择first后点击setup camera 在Main camera下创建一个First Person Camera (第一人称视角)

 

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CR.Tycucc · 2019-03-14 · 0

重点:

//编辑器下查找指定资源

AssetDatabase.FindAssets()

//GUID转文件路径

AssetDatabase.GUIDToAssetPath()

//显示进度小弹窗

EditorUtility.DisplayProgressBar()

//清理进度小弹窗

EditorUtility.ClearProgressBar()

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Hking123xxx · 2019-03-04 · 0

数据类序列化为二进制,必须要加上序列化标记[System.Serializable]

报错“Type xxx is not marked as Serializable.”

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Hking123xxx · 2019-03-04 · 0

lua 里面没有int

在VS里面写lua很难调试

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黄风 · 2019-03-03 · 0

这里提供了JSON的读取方法

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蒙奇大拿 · 2019-03-01 · 0

知识点:

协程在static方法中不能开启,要转为普通方法

 

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zecymo · 2019-02-18 · 0

未预测新类补丁开发的处理方法

1.建立一个空类

2.在空类中实现热补丁

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zecymo · 2019-02-16 · 0

设计模式的作用:

1、解决同一种类型的问题

2、使用设计模式可以让代码结构更加清晰

 

面向对象设计中常见的设计原则

1、单一职责

2、开-闭原则

3、里氏替换原则

4、依赖倒置原则

5、接口隔离原则

6、最少知识原则(迪米特法则)

 

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Dumplings · 2019-02-15 · 0

在unity地形下实现建造系统(类似于war3点击地面创建建筑)地面高低不平的情况下,检测其为不可建造。

方法一:利用射线去检测,检测地面是否位于可建造平面上。

法二:在地形的障碍物上设置碰撞器,

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一羞 · 2019-02-15 · 0

劳动合同

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一羞 · 2019-02-15 · 0

unity4-unity5

组件弃用解决方法:

      例:Rigidbody可用             GetComeponent<Rigidbody>( )解决。

Api弃用:

      例:Application.LoadLevel("name")

可用 SceneManager.LoadScence("name")

替代。

      如果无法

查找某Api的命名空间:unity>Help>ScriptReference>Serch

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一羞 · 2019-02-15 · 0

提问的时候,记得附上代码,以及行数。

截图也应当将行数截下,插件

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一羞 · 2019-02-15 · 0