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补充UIManager脚本

1.GameUIManager()

{isGameUIManager=true;

if(UIPanelDict.Count!=0){

ClearDict();}}

2.GamePanel文件夹添加脚本继承GameBasePanel

DayNigth,GuardPanel,Hunter,Prophet,Witch,Wolf;

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lix0824 · 2018-08-06 · 0

sin 是锐角的对边比斜边

cos 定义是 锐角的邻边比斜边

tan 直角三角形中,锐角对应对边比邻边

推导  Cos 45°

根据勾股定理   a² + b² = c²

斜边   c² =^a² + b²

如果两条边都为1 ,即斜边 ^2

为了计算简化 分母有理化,是针对分母有无理数或无理式的分式而言的,分母有理化也就是把分式的分母变成有理数或有理式的过程。

上下分别乘以根号2

^2/2  是  分母有理化的来

Cos 45° = ^2/2

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flashice2030 · 2018-07-28 · 0

将好几个物体合并mesh

获取子物体中的meshfilter组件

创建combineinstance组件

for循环赋予combineinstance

sharemesh,局部赚世界的矩阵坐标transform.localtoworldmatrix

创建一个mesh mesh.combinemeshs

 

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蝶花醉梦 · 2018-07-27 · 0

这节是贴图 然后可以加实时的阴影

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D大调卡农与吉格 · 2018-07-25 · 0

Directional Light 平行光

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D大调卡农与吉格 · 2018-07-25 · 0

AndroidJavaClass unityPlayer=new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");

AndroidJavaObject currentActivity=unityPlayer.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");

 

AndroidJavaClass toast=new AndroidJavaClass("android.widget.Toast");

AndroidJavaObject context=currentActivity.Call<AndroidjavaObject>("getApplicationContext");

 

currentActivity.Call("runOnUiThread",new AndroidJavaRunnable(()=>{

tocsat.CallStatic<AndroidJavaObject>("makeText",context,"send...",tocast.GetStatic<int>("LENGTH_LONG")).Call("show");

}));

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786566316 · 2018-07-25 · 0

笛卡尔坐标系:

 1.笛卡尔直角坐标系

 2.笛卡尔斜角坐标系

 3.笛卡尔坐标系的度量单位一致

 4.第一象限++,第二象限-+,第三象限+-,第四--

 

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一只 · 2018-07-22 · 0

1.Game场景调整Camera设置

2.定义GameBasePanel脚本

protected GComponent openAnimCom,closeAnimCom,guideMessage,

GMovieClip openEye,closeEye

bool firstTimeInThisPanel,isDayNightPanel;

protected GameBasePanel nextPanel;

GameBasePanel SetNextPanel(GameBasePanel nextGamePanel){nextPanel=nextGamePanel;return nextPanel;}

protected Controller messageController,MessageManager messageManager,GButton certainButton;

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lix0824 · 2018-07-11 · 0

1.卡牌翻转效果Turn();

private void Turn()
    {
        if (DOTween.IsTweening(cardButton))
        {
            return;
        }
        toOpen = !toOpen;
        DOTween.To(() => 0, x => 
        {
            if (toOpen)
            {
                cardBack.rotationY = x;
                cardFront.rotationY = -180 + x;
                if (x > 90)
                {
                    cardBack.visible = true;
                    cardFront.visible = false;
                }
            }
            else
            {
                cardBack.rotationY = -180 + x;
                cardFront.rotationY =  x;
                if (x > 90)
                {
                    cardBack.visible = false;
                    cardFront.visible = true;
                }
            }
        }, 180, 0.5f).SetTarget(cardButton).SetEase(Ease.OutQuad);
    }

 

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lix0824 · 2018-06-28 · 0

GamePanel脚本

RotateCard方法完善

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lix0824 · 2018-06-28 · 0

1.GamePanel脚本内变量赋值。

2.ShuffleTheCard(){

int count=0;

while(count<12){

int r=Random.range(1,13);

for(int i=0;i<randomList.Length;i++){

if(randomList[i]==r){

isTheSame=true;

break;

}

}

if(!isTheSame){

randomList[count]=r;

count++;}

isTheSame=false;

}

}

3.定义RotateCard()方法

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lix0824 · 2018-06-26 · 0

1.定义GamePanel成员变量

transition star,loadAnim;GButton cardButton;GObject cardFront,cardBack;GComponent guideMessage;Controller messageController;GTextField tex_Number,tex_ID;bool toOpen=true;

2.1-4为狼,5-8为民,9预言家,10女巫,11猎人,12守卫

int[] RandomList=new in[12];bool isTheSame;int index,wolfIndex,villagersIndex

 

 

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lix0824 · 2018-06-25 · 0

HelpPanel脚本

1.ShowIDInformation(int id)函数

 

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lix0824 · 2018-06-21 · 0

MainPanel脚本重写OnInitPanel方法。

transition=contentPane.GetTransition("WhiteMaskAnim");

transition.Play();

Transition t=panelMask.GetTransition("MaskShow");

t.play();

contentPane.GetChild("Btn_StartGame").OnClick.Add(()=>{ToOtherPanel(UIPanelType.GamePanel);

GameManager.Instance.audioSourceManager.ChangeBGM(1);});

contentPane.GetChild("Btn_Help").OnClick.Add(()=>{ToOtherPanel(UIPanelType.HelpPanel);});

contentPane.GetChild("Btn_Set").OnClick.Add(()=>{ToOtherPanel(UIPanelType.SetPanel);});

contentPane.GetChild("Btn_ExitGame").OnClick.Add(()=>{Application.Quit();});

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lix0824 · 2018-06-20 · 0

BasePanel脚本 进入 退出 跳转功能

1.创建EnterPanel(){

Transition t=panelMask.GetTransition(“MaskShow”);

t.play();}

2.创建protected void ToOtherPanel(UIPanelType otherType){

ExitPanel(()=>{ChangePanelCallback(otherType)});}

3.创建Protected void ExitPanel(PlayCompleteCallback playCompleteCallback){

Transition t=panelMask.GetTransition(“MaskHide”);

t.play(playCompleteCallback);

}

4.protected void ChangePanelCallback(UIPanelType otherType){

uiManager.UIPanelDict[currentUIPanelType].Hide();

uiManager.UIPanelDict[otherType].Show();

uiManager.UIPanelDict[otherType].EnterPanel();

}

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lix0824 · 2018-06-19 · 0

1.UIManager函数定义

bool isGameUIManager;

UIPanelType currentGamePanel;

2.建立字典Dictionary<UIPanelType,BasePanel> UIPanelDict;

构造UIManager时,实例化UIPanelDict=new Dictionary<UIPanelType,BasePanel>();

3.当切换菜单场景和游戏场景时,需要清空字典

ClearDict(){

foreach(var item in UIPanelDict)

{

item.Value.Dispose();}

UIPanelDict.Clear();

}

4.创建GameUIManager和MainUIManager函数,

public void MainUIManager(){

isGameUIManager=false;

if(UIPanelDict.Count!=0){

ClearDict();}

UIPanelDict.Add(UIPanelType.MainPanel,newMainPanel("Panel_Main",UIPanelType.MainPanel,this));

UIPanelDict.Add(UIPanelType.GamePanel,new GamePanel("Panel_Game",UIPanelType.GamePanel,this));

UIPanelDict.Add(UIPanelType.HelpPanel,new HelpPanel("Panel_Help",UIPanelType.HelpPanel,this));

UIPanelDict.Add(UIPanelType.SetPanel,new SetPanel("Panel_Set",UIPanelType.SetPanel,this));

UIPanelDict[UIPanelType.MainPanel].Show();

}

5.GameManager构建UImanager时调用MainUIManager。

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lix0824 · 2018-06-19 · 0

1.定义BasePanel内所含变量;

protected string packageName,Transition transition,Controller controller,GComponent panelMask,UIPanelType currentUIPanelType,UIManager uiManager;

2.BasePanel构造函数;

public BasePanel(string packageName,UIPanelType uiPanelType,UIManager uiManager)

{this.packageName=packageName;

currentUIPanelType=uiPanelType;

this.uiManager=uiManager;

UIPackage.AddPackage("UI/"+packageName);

}

3.protected override void OnInit()

{contentPanel=UIPackage.CreateObject(packageName,"Main").asCom;

panelMask=this.contentPanel.GetChild("PanelMask").asCom

OnInitPanel()

4.protected virtual void OnInitPanel()

}

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lix0824 · 2018-06-14 · 0

1.UIPanel文件夹下建立文件夹GamePanel和MainPanel;

2.创建BasePanel并引入FairyGUI,继承自Window。

3.创建GamePanel,MainPanel,HelpPanel,SetPanel脚本,并都继承自BasePanel。

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lix0824 · 2018-06-14 · 0

1.GameJudgement方法,返回GameJudgementState;

4神民 4村民 4匹狼

4神民4个int 数

4存民4狼人分别为2个数组

死亡列表,存放所有的死亡玩家

我们有一个判定列表,专门用来判定游戏的

游戏判定的方法:

//狼人是否团灭

1.需要定义一个数作为标杆num(根据它的值来进行游戏的判定)

2.我们要把当前死亡列表里的号码放进判定表列(那是因为我们判定列表每次都要清空,进行更改操作)

3.我们需要定义一个移除列表

4.两个for循环嵌套遍历的方法,来比较当前死亡列表里的int数与狼人数组里的4个数,相等的有几个。

5.如果相等,则num++;把相等的数加入移除列表。

6.如果num==4,那么好人获胜。

//神民是否团灭

7.执行上边的方法

8.num是否等于4,如果等于,那么狼人获胜。

//神民是否团灭

9.判定列表的长度是否等于4.

10.如果是,那么狼人获胜

11.那么游戏继续
 

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lix0824 · 2018-06-13 · 0