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1.JudgementOfDeath脚本,返回DieType

 

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lix0824 · 2018-06-11 · 0
public class OperationCode{


}

 

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KKCooler · 2018-06-08 · 0

1.初始化方法InitMessage,数据清零。

deadPlayerNum.Clear();

wolves,villagers,defender,hunter,prophet,witch,canShoot=true,canSave=true,canKill=true,InitAction();

2.初始化方法InitAction,行动清零。

hasSave=false,wolfKillNumber,witchKillNumber,defendNumber

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lix0824 · 2018-06-08 · 0

MessageManager脚本编写。

1.创建枚举DieType(Zero,One,Two)和GameJudgementState(VillagerWin,WolfWin,GoOn);

2.创建列表存储死亡玩家,List<int> deadPlayerNum;

3.本场游戏对应身份的玩家号码:

int[] wolves,int[] villagers;

int defender,hunter,prophet,witch;

4.操作对象与状态

int wolfKillNumber,witchKillNumber,defendNumber,lastDieNumberOne,lastDieNumberTwo,

bool

canShoot,canSave,canKill,hasSave

5.游戏判定列表

List<int> judgeList

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lix0824 · 2018-06-08 · 0

1.AudioSourceManager脚本编写,构造时传递GameManager;

2.ChangeVolume脚本,控制音量。

3.ChangeBGM脚本,切换及播放声音。

4.StopPlay脚本,停止播放。

 

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lix0824 · 2018-06-05 · 0

1.在GameManager脚本的Awake中添加DontDestroyOnLoad(this.gameObject)。

2.加载资源包UIPackage.AddPackage("UI/Res_Main");

UIPackage.AddPackage("UI/Res_Game");

UIPackage.AddPackage("UI/Res_Component");

3.在unity内文件夹FONT下导入汉仪南宫体字体。

UIConfig.defaultFont="汉仪南宫体简";

4.设置屏幕自适应:GRoot.inst.SetContentScaleFactor(1600,900,UIContentScaler.ScreenMatchMode.MatchWidthOrHeight);

5.在Awake中实例化UIManager,AudioSourceManager,MessageManager。

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lix0824 · 2018-06-05 · 0

1.在GameManager中,定义AudioSourcesManager(AudioSource,AudioClip[]),MessageManager,UIManager(主界面和游戏中,共2种情况,用bool来区分),并赋值。

2.在GameManager上挂载AudioSource,拖入AudioClip.

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lix0824 · 2018-06-05 · 0

1.在Script下创建分类文件夹,manager和UIpanel。

2.创建AudioSourcesManager,MessageManager,UIManager,UIPanelType脚本。

3.UIPanelType枚举MainPanel,GamePanel,HelpPanel,SetPanel,DayNightPanel,WolfPanel,WitchPanel,ProphetPanel,HunterPanel,GuardPanel。

4.理解从FairyGUI导入的资源的加载顺序,应按资源-组件-面板的顺序加载。

 

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lix0824 · 2018-06-04 · 0

加载当前场景

SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex);

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日日 · 2018-05-26 · 0

屏幕坐标转世界坐标

Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Screen.width / 2, Screen.height / 2, 0) + new Vector3(0, 0, 10));

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日日 · 2018-05-16 · 0

粒子系统默认是打开的可能看不出效果,把Emission里的Rate over time设置成0就好了

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fw_wyc · 2018-05-10 · 0

一盏墙,一面家!

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是天空在流眼泪吗 · 2018-05-08 · 0

需要注意的是,求解逆矩阵是计算转置矩阵的代数余子式,前面乘以1/|A|

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不知道叫啥 · 2018-05-02 · 0

代数余子式具体算法:

第一行or第一列的每一个数,作为余子式的乘数,按照正负正的顺序相加

 

可逆也叫非奇异性

|A|是矩阵A的行列式

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不知道叫啥 · 2018-05-02 · 0

矩阵右上角一个T代表转置矩阵,转置矩阵是原矩阵的翻转

 

右上角一个-1代表逆矩阵,逆矩阵和原矩阵相乘=1,只有方块矩阵才有逆矩阵,因为第一个矩阵的列数如果和第二个矩阵的行数不相等就没法相乘。

 

判断一个矩阵是否可逆需要求矩阵的行列式,二阶矩阵行列式就是对角线相乘后相减。

三阶矩阵行列式需要求代数余子式结果,如果结果为0,没有逆矩阵,不为0,有逆矩阵

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不知道叫啥 · 2018-05-02 · 0

CS.命名空间.类名.方法.参数

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zhangbiwei · 2018-04-26 · 0

注意矩阵相乘是点乘结果,结果是数值

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不知道叫啥 · 2018-04-19 · 0

矩阵之间相乘是行*列,所以要求第一个矩阵的行数必须等于第二个矩阵的列数

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不知道叫啥 · 2018-04-19 · 0

点积第二种得到方法:向量a的模长乘以向量b的模长乘以cos那个啥

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不知道叫啥 · 2018-04-18 · 0