为什么服务器端,不能用永真循环而是用回调呢?
为什么服务器端,不能用永真循环而是用回调呢?
utf8第一个
堆
堆his
Application.streamingAssetPath
File.ReadAllText()
System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes()
luaenv.DeString("require 'example'")
1.在View脚本下添加HideMenuUI函数。
2.在MenuState脚本下添加处理点击开始游戏按钮函数OnClickStartButton;FSMSystem脚本下Transition枚举增加OnStartButtonClick;在MenuState脚本Awake函数下添调用AddTransition。
1.先调整背景的大小和位置,再在Ctrl下创建CameraManager脚本,获取主相机,创建ZoomIn(放大)和ZoomOut(缩小)函数(引入DG空间,调用mainCamera.DOOrthoSize做动画);
2.在Ctrl脚本下获取CameraManager脚本;
3.在MenuState脚本下的DoBeforeEntering函数中调用CameraManager的ZoomOut(缩小)函数。
1.在menuState脚本下,重写FSMState脚本的函数DoBeforeEntering(),运用Ctrl脚本调用View脚本下的ShowMenu函数实现菜单的显示。
2.注意将MakeFSM函数放在Start函数下,防止空指针。
3.FSMSystem脚本下的函数SetCurrentState中,增加调用DoBeforeEntering()。
设计菜单MenuUI的显示动画,在View脚本中获取logoName和menuUI的rectransform,引入DG.Tweening命名空间,创建ShowMenu类。
1.给四种状态类添加ID(在awake里添加),在FSMState里的枚举类中添加4中状态枚举,再在FSMSystem类里的addstate类中添加fsm引用,方便状态切换时的调用。
2.导入DOTWEEN插件并安装。
在FSM文件夹下创建4个游戏状态类(MenuState,PlayState,PauseState,GameOverState),将FSMSystem脚本里的FSMState里的构造函数struct修改为虚函数virtual,再将4个游戏状态类都设置为继承自FSMState,并在Ctrl下创建空物体,改名为State,然后拖拽挂载4个游戏状态类。再在Ctrl类中构造FSM,存入四种状态类,并将MenuState设置为默认状态。
1.在http://wiki.unity3d.com/网址下载导入现成的有限状态机代码。
2.分析四种游戏状态(菜单状态,游戏状态,暂停状态,结束状态)。
3.scripts文件夹下创建FSM文件夹,再创建FSMSystem脚本,复制有限状态机代码粘贴,FSMState需要挂载在游戏物体上,因此需要加后缀Monobehaviour。
设计5种形状,左L,右L,土,左Z,右Z。制作成预制体。
设计2种下落的基本图形,方块和长条,先在Prefabs下建立文件夹Shapes,再利用Block预制体建立Shape1(方块)和Shape2(长条)并制作预制体,建立Tag标签Block,将Shape下的Block归类入Block标签,建立旋转中心点Pivot(不归类)。
设计游戏背景,Block方格放置在坐标轴0,0位置为一个背景方格(放在View下而不是Canvas下),做一个prefab,然后按住ALT复制水平排列(10格)(放到空物体Row下),纵向复制(20行)(整体放置到空物体Map下),再调整MainCamera的Size,将背景地图居中显示,并调整Block的颜色为浅灰色。
1. 技术人才永远不会饱和,技术人员稀缺,特别是高技术人才。就想上山一样,越是山顶人越少。
2.准备4个中小型项目,界面背包啥都有,直接给面试官看、试玩,发布到app store上(淘宝上买一个开发账号)
slot和item脚本比较重要,特别是slot中的各种方法,看的有点
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foreach (object key in tab.GetKeys())
{
print(tab.Get<object>(key));
}
老师视频里foreach遍历类型是string,所以类型转换错误。
群组行为
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