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(197评价)
价格: 4431.00元

映射到LuaFunction

func.Call(1,2)

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sonexie · 2017-11-09 · 0

3.映射到Dictionary<>,List<>

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sonexie · 2017-11-09 · 0

12Mesh合并代码

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暗夜寒冰 · 2017-11-07 · 0

 unity的性能优化

unity之所以可以跨平台是应为unity里面有内置的mono虚拟机,我们所写的程序是运行在mono虚拟机上面,因为mono虚拟机可以跨平台所以我们开发的程序也是可以跨平台的。
        影响unity性能有以下几点:
       1.资源优化        2.渲染优化     
Draw Call
        简答来说Draw Call就是CPU对图形接口的调用,cpu通过调用图形库(DX,OpenGL)接口,命令GPU渲染,一次调用就是一次Draw Call。每调用一次Draw Call ,cpu就会做一次准备,调用的次数增多了之后,cpu就负载过多,GPU就会闲置。(比如说文件的复制,一个是一个800M的文件,一个是800个800M的文件同时复制,当然是前者比较快)
     unity中跟Draw Call有关的参数有Profiler  unity Statistics 和Batches
资源优化的标准
       unity动态模型 :   
                          面数<3000
                           材质数<3
                           骨骼数<50
       unity静态模型:
                          顶点数<500
 
Audio
        长时间音乐(背景音乐)用mp3(压缩)
        短时间音乐(音效)用WAV(未压缩,重复调用,)
Texture贴图宽度<1024
shader减少复杂的数字运算,减少discard操作
模型优化,贴图优化
        面片减少,贴图合并
减少冗余资源和重复资源
        1.Resource文件夹下的文件不管是否用到都会打包进去
        2.不同目录下的相同文件都会被打包造成资源的重复和冗余
资源优化UWV
层级细节LOD技术(一个物体,三种精细程度不同的模型,距离越近模型越精细)
遮挡剔除Occluder Static(只渲染视野内的物体,被遮挡和不在视野之内的物体不进行渲染)
LightMapping(渲染一张灯光贴图代替场景中的灯光)
Mesh合并
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Abby5201 · 2017-11-07 · 0

DoBeforeEntering当我们进入状态时会调用的方法

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匹马一麾 · 2017-10-26 · 0

但是我的电脑正对门,又不敢

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独一无二 · 2017-09-28 · 0
  1. 二叉树的遍历
  2. 佛挡杀佛打发似的
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yangyu20121220 · 2017-09-06 · 0

struct SubArray

{

public int startIndex;

public int endIndex;

int total;

}

 

static SubArray GetMaxSubArray(int low, int high, int[] array)

{

if(low == high)

{

SubArray subarray;

subarray.startIndex = low;

subarray.endIndex = high;

subarray.total = array[low];

return subarray;

}

 

SubArray subArray1 = GetMaxSubArray(low,mid,array);

SubArray subArray2 = GetMaxSubArray(mid+1,high,array);

//从[low,mid] 找到最大子数组[i,mid]

int total1 = array[mid];

int startIndex = mid;

int totalTemp = 0;

for(int i = mid;i >= low; --i)

{

totalTemp += array[i];

if(totalTemp > total1)

{

total1 = totalTemp;

startIndex = i;

}

}

//从[mid+1,high]找到最大子数组[mid+1,j]

int total2 = array[mid+1];

int endIndex = mid+1;

totalTemp = 0;

for(int j = mid+1;j <= high; ++j)

{

totalTemp += array[j];

if(totalTemp > total2)

{

total2 = totalTemp;

endIndex = j;

}

}

SubArray subArray3;

subArray3.StartIndex = startIndex;

subArray3.EndIndex = endIndex;

subArray3.total = total1+total2;

if(subArray1.total >= subArray2.total && subArray1.total >= subArray3.total)

{

return subArray1;

}else if(subArray2.total >= subArray1.total && subArray2.total >= subArray3.total)

{

return subArray2;

}

else {

return subArray3;

}

 

}

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随风而逝 · 2017-08-28 · 0

单一职责原则

开-闭原则

里氏替换原则

依赖倒置原则

接口隔离原则

最少知识原则(迪米特法则)

少用继承多用组合(合成复用)

《设计模式 可复用面向对象软件的基础》

《head First 设计模式(中文版)》

《设计模式与完美游戏开发》

 

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暗夜寒冰 · 2017-08-28 · 0

这里算法。感觉可以写这样

for(int i = 0 ;i < len ; ++i)

{

int temp = 0;

for(int j = i; j < len; ++j)

{

temp += array[j];

if(temp > total)

{

total = temp;

startIdx = i;

endIdx = j;

}

}

}

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随风而逝 · 2017-08-23 · 0

分治法显示股票的价格波动解决了一个很有趣的问题--如何在哪天买入哪天卖出可以获得最大收益。

1.通过得到一个价格变动的数组中的子数组。(最大的和)则能确定哪天买入卖出收益最大。则将收益问题转换为最大子数组问题。

 

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随风而逝 · 2017-08-23 · 0

分离 队列 聚合。简单集群的三种状态。

分离:当前位置-目标位置=分离力的向量

foreach(GameObject neighbor in sperationNeighbors)

{

Vector3 dir = transform.position - neighbor.transform.position;

separationForce += dir.Normalize()/dir.magnitude;

//magnitude是长度,代表两点之间的距离

}

 

separationForce *= separationWeight;

权重用来控制整体的影响,如果物理计算得到的力没有达到预期,则乘以权重。

此处增加了一个权重public float SperatorWeight = 0f;

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随风而逝 · 2017-08-13 · 0

U3D中定时器函数 InvokeRepeating(函数名,隔多少时间后调用,每次调用间隔时间)

 

获取球体范围内的碰撞体

Physics.OverlapSphere(起始点,半径);

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随风而逝 · 2017-08-13 · 0

service-command-mediator-view

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Mr.Carl · 2017-08-11 · 0

尽量不要使用数据库主键自动增长,高并发的情况下会出现ID重复,而且这样的话,因为数据库本身是单点的,不可以拆库

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Vermandois · 2017-07-26 · 0

单例模式

private static UIManager _instance;

public static UIManager Instance{

    get{

        if (_instance == null)

             _instance = new UIManager();

        return _instance;

    }

}

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seven88188 · 2017-07-07 · 0

### StrangeIoC介绍(MVCS)

- 在github上或者AssetsStore上引入

DI依赖注入

MVC设计模式

 

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如花爸爸 · 2017-06-14 · 0

不要为了装逼使用设计模式

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young1048 · 2017-06-07 · 0

1、规范自己的代码

2、

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守望 · 2017-06-03 · 0