面向对象设计中原则:
单一职责原则
开-闭原则
里氏替换原则
依赖倒置原则
接口倒置原则
最少知识原则(迪米特法则)
少用继承多用组合(合成复用)
面向对象设计中原则:
单一职责原则
开-闭原则
里氏替换原则
依赖倒置原则
接口倒置原则
最少知识原则(迪米特法则)
少用继承多用组合(合成复用)
IBaseRescrousFactory
IBaseFactory
BaseFactory
GameFactory
UIFactory
UIPanelFactory
AudioClipFactory
Runtime AnimatorControllerFactory
FactoryType
SpriteFactory
normalModeSceneState
BossModeSceneState
MonsterNestSceneState
IBaseSceneState
EnterScene();
ExitScene();
BaseSceneState
StartLoadScene
ManiSceneState
BossGameOptionSceneState
NormalGameOptionSceneState
lambda 表达式 =()=>{ } 转为符号, 不需要添加一个新的方法名, 直接转为新内容
=() 内为参数, =>{ } 为转为的方法内容, 对应参数如何使用
UI自适应, canvas 设置根据screen size 调整, 而不是pixel像素调整, 然后1280*720作为基础, 然后设置匹配长宽各0.5, 不会出现所有UI 同行或同列 , 如是1则会同行
为了适应各种不同的屏幕 game视角应该作为free aspect 或者1280,720也行因为常用 ,然后根据free aspect 来调整UI的锚点, 注意是父物体, 左下角的锚点设置为左下角, 右上角就对准右上角锚点, 如果是中心的则对准中心锚点, 这样做的好处是, UI不会超出屏幕, 都会显示,
异步加载场景: UI 根节点调用如下, 1加载页面true , 2异步加载, 3. 获得progress进度, 赋值百分比
进度条右边的闪光动画位置,为进度条总长度乘进度比例,从最左端开始要减去长度一半 。需在update 调用 。
progress进度: AsyncOperation ao=SceneManager.LoadSceneAsync('');
float value=ao.progress;
UI管理: 需要一个UI根节点,下设UI分节点,下设各个分节点管理的功能, 层次明显,功能独立
异步加载场景: UI 根节点调用如下, 1加载页面true , 2异步加载,
渲染light环境分为天空盒背景不修改, 和环境光颜色可修改氛围 ,
摄像机也有独立的天空盒背景可设置为纯色需要修改,
光源颜色独立,
分为环境光 和灯光光, 在渲染light窗口里选择 , 天空盒改为 颜色, 则场景没有天空盒背景。
灯光可以设置照射的对象层, 面板最后一个culling mask
1.解析json成一个list
2.增加到字典
对象池的回收
解决每帧调用,导致频繁显示和隐藏的问题。如果连续几帧没有检测到,则消失。
o
定义变量
命令缓冲
队列模式
硬盘-->内存-->显存
网格渲染
调用draw call ,cpu-->gpu
gpu 流水线
着色器处理(顶点着色器处理主要是)
集合阶段
模型空间-->其次裁剪空间
屏幕映射
固定阶段
三角形设置
三角形遍历
片元
测试
任务12:10-编写小球事件曲谱
setLoops(-1,LoopTYpe。)