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(197评价)
价格: 4431.00元

面向对象设计中原则:

单一职责原则

开-闭原则

里氏替换原则

依赖倒置原则

接口倒置原则

最少知识原则(迪米特法则)

少用继承多用组合(合成复用)

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旭哥儿untiy · 2019-04-26 · 0

IBaseRescrousFactory

IBaseFactory

BaseFactory

GameFactory

UIFactory

UIPanelFactory

AudioClipFactory

Runtime AnimatorControllerFactory

FactoryType

SpriteFactory

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拉钩为什么要上吊 · 2019-04-24 · 0

normalModeSceneState

BossModeSceneState

MonsterNestSceneState

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拉钩为什么要上吊 · 2019-04-24 · 0

IBaseSceneState

EnterScene();

ExitScene();

BaseSceneState

StartLoadScene

ManiSceneState

BossGameOptionSceneState

NormalGameOptionSceneState

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拉钩为什么要上吊 · 2019-04-24 · 0

 lambda 表达式    =()=>{ }   转为符号, 不需要添加一个新的方法名, 直接转为新内容
  =() 内为参数,  =>{ }  为转为的方法内容, 对应参数如何使用    
 

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青春不远万里 · 2019-04-24 · 0


UI自适应,   canvas 设置根据screen size 调整, 而不是pixel像素调整,  然后1280*720作为基础, 然后设置匹配长宽各0.5, 不会出现所有UI 同行或同列 ,   如是1则会同行

为了适应各种不同的屏幕   game视角应该作为free aspect  或者1280,720也行因为常用  ,然后根据free aspect 来调整UI的锚点,   注意是父物体,  左下角的锚点设置为左下角,  右上角就对准右上角锚点,     如果是中心的则对准中心锚点,   这样做的好处是,  UI不会超出屏幕,  都会显示,  

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青春不远万里 · 2019-04-24 · 0

异步加载场景:    UI 根节点调用如下, 1加载页面true ,  2异步加载, 3. 获得progress进度, 赋值百分比
进度条右边的闪光动画位置,为进度条总长度乘进度比例,从最左端开始要减去长度一半 。需在update 调用 。

progress进度: AsyncOperation ao=SceneManager.LoadSceneAsync('');
float value=ao.progress;
 

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青春不远万里 · 2019-04-24 · 0

UI管理:  需要一个UI根节点,下设UI分节点,下设各个分节点管理的功能,     层次明显,功能独立  
异步加载场景:    UI 根节点调用如下, 1加载页面true ,  2异步加载,
 

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青春不远万里 · 2019-04-24 · 0

 渲染light环境分为天空盒背景不修改, 和环境光颜色可修改氛围 , 
 摄像机也有独立的天空盒背景可设置为纯色需要修改,
 光源颜色独立, 

分为环境光     和灯光光, 在渲染light窗口里选择 , 天空盒改为 颜色,  则场景没有天空盒背景。
灯光可以设置照射的对象层,  面板最后一个culling mask

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青春不远万里 · 2019-04-23 · 0

1.解析json成一个list

2.增加到字典

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zecymo · 2019-04-19 · 0

对象池的回收

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祣篂赭 · 2019-04-18 · 0

解决每帧调用,导致频繁显示和隐藏的问题。如果连续几帧没有检测到,则消失。

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lsw5530 · 2019-04-11 · 0

定义变量

 

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Remove · 2019-04-03 · 0

命令缓冲

队列模式

 

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Remove · 2019-04-03 · 0

硬盘-->内存-->显存

网格渲染

调用draw call ,cpu-->gpu

gpu 流水线

着色器处理(顶点着色器处理主要是)

集合阶段

模型空间-->其次裁剪空间

屏幕映射

固定阶段

三角形设置

三角形遍历

片元

测试

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Remove · 2019-04-03 · 0

任务12:10-编写小球事件曲谱

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罗伊桑 · 2019-04-03 · 0

setLoops(-1,LoopTYpe。)

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c790631893 · 2019-04-02 · 0