还有一个问题没解决,当背包满了,角色穿上头盔时,右键点击箱子里面的头盔,将会销毁一个头盔。
还有一个问题没解决,当背包满了,角色穿上头盔时,右键点击箱子里面的头盔,将会销毁一个头盔。
dispatcher.AddListener();方法要在dispatcher.Dispatch()方法前调用,要不然就无法注册监听
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Layers To Ignore 忽略层级
将所需要忽略的层级Layer设置为 Ignore Raycast
1、天空靠天空盒的图片,可以设置贴图曝光和贴图旋转 2、天空盒颜色影响环境, 灯光颜色影响环境、3摄像机显示的是天空盒 , 剪影比如实现栏杆后面的灯照在墙上面的栅栏阴影.
剔除遮罩, 就是照哪层物体 ,
全局光照: 光反射效果, 不勾则无反射,不物理.
阴影质量,软阴影,强度0.9, 模糊度代码控制 . 质量设置, 贴图纹理分辨率 5像素足够 ,异性纹理强制打开, 抗锯齿开关,
Q1---: 物体不产生阴影或不接受投影,可能是: 光源阴影没开, 模型层不对, 模型被投影没开,模型shader问题改标准,
Q2---:混合烘焙模式:
1消耗低真实度低: 减性烘焙 : 静态物体阴影烘焙, 动态物体阴影只受于主光源。 距离内外都有烘焙贴图。
2消耗中真实度居中: shadowmask : 静态物体阴影烘焙, 动态物体阴影接受多个光源 。 距离内外都有烘焙贴图。 shadowmask distance: 真实度高,距离内全部物体实时光照。距离内外都有烘焙贴图。替代方法3间接烘焙
3消耗高真实度高: backed indirect 只烘焙间接光, 距离内全部物体实时光照,距离外不计算阴影。不如用shadowdistance。
质量里的 shadow distance 为让多少米内的实时物体阴影生效,
基本类型
1
闪退拉,哈哈哈哈哈哈
public void RegisterTouchEvts()
{
PEListener listener = touchArea.gameObject.AddComponent<PEListener>();
listener.onClickDown = (PointerEventData evts) =>
{
dirBgImg.transform.position = evts.position;
};
}
应该根据id找相同格子,不应该根据类型找,后面老师这肯定报错。
法线代表方向,只有三维没有四维
法线变换不一定遵循顶点空间变换的矩阵,
遵循的是 矩阵的逆转至,所以如果变换是线性变换,矩阵的逆等于矩阵的转换。(也就是旋转和缩放)。如果有平移就还是需要使用矩阵的转置逆或者逆转置。
投影矩阵在x,y轴做了缩放,Z轴做了平移,第四个分量将Z值取反,改变了空间的旋向性,从左手坐标系转为右手坐标系。
一个矩阵的行列式不等于0说明这个矩阵式可逆的
叉乘结果相当于三阶行列式结果:如下
i, j, k
x1,y1,z1
x2,y2,z2
变换物体和变换坐标系来旋转物体的区别
叉乘意义,判断三角面片的朝向;
每多一个pass通道DrawCall就会多一次
将模型坐标转换到齐次裁剪坐标的函数:
unityobjectToClipPos(v.vertex);
设相机size = x,则 2x/图片的单位宽 = 屏高 / 屏宽
lightmap 灯光烘焙 , 静态场景的lightmap settings 下面的 scale in lightmap 就是烘焙的权重, 0-1, 次要选择0.2
light设置下,
light resolution 是光的分辨率 烘焙影响很大
lightmap resolution 是形成的贴图的分辨率, 烘焙 影响很大
final gether 是贴图连接处的平滑度,
directional mode 是光作用于贴图的法线, 决定立体感。
开启全局光照烘焙, 设置减性substractive , 就是动态用实时光照, 其他全部烘焙。
fog雾的效果, 不在场景内, 是摄像机 , 参数为距离摄像机的 开始距离结束距离。
烘焙出来的文件就是在当前场景的文件夹
AudioListener 只需要一个 并且不能销毁, 放在管理物体,