Unity - A计划(永久有效期) 扫二维码继续学习 二维码时效为半小时

(197评价)
价格: 4431.00元

还有一个问题没解决,当背包满了,角色穿上头盔时,右键点击箱子里面的头盔,将会销毁一个头盔。

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高伟程 · 2019-05-27 · 0

dispatcher.AddListener();方法要在dispatcher.Dispatch()方法前调用,要不然就无法注册监听

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暖风如熏 · 2019-05-22 · 1

pointer Toggle Button  射线按钮

pointer Set Button        自身位置设置

Grab Toggle Button  抓取的开关

Use Toggle Button   关于ui

UI Click Button  关于UI

Menu Toggle Button 菜单

 

 

 

Application_Menu  菜单按钮

 

 

Layers To Ignore  忽略层级

将所需要忽略的层级Layer设置为 Ignore Raycast

 

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幻想工作室 · 2019-05-19 · 0

1、天空靠天空盒的图片,可以设置贴图曝光和贴图旋转 2、天空盒颜色影响环境, 灯光颜色影响环境、3摄像机显示的是天空盒  ,  剪影比如实现栏杆后面的灯照在墙上面的栅栏阴影. 
剔除遮罩, 就是照哪层物体 ,   

全局光照: 光反射效果,  不勾则无反射,不物理.  
阴影质量,软阴影,强度0.9, 模糊度代码控制 .   质量设置,  贴图纹理分辨率 5像素足够 ,异性纹理强制打开, 抗锯齿开关, 


Q1---: 物体不产生阴影或不接受投影,可能是: 光源阴影没开, 模型层不对, 模型被投影没开,模型shader问题改标准,
Q2---:混合烘焙模式:  
1消耗低真实度低:  减性烘焙  :  静态物体阴影烘焙, 动态物体阴影只受于主光源。 距离内外都有烘焙贴图。
2消耗中真实度居中:  shadowmask : 静态物体阴影烘焙, 动态物体阴影接受多个光源 。 距离内外都有烘焙贴图。          shadowmask  distance: 真实度高,距离内全部物体实时光照。距离内外都有烘焙贴图。替代方法3间接烘焙
3消耗高真实度高: backed indirect   只烘焙间接光, 距离内全部物体实时光照,距离外不计算阴影。不如用shadowdistance。  

质量里的 shadow distance 为让多少米内的实时物体阴影生效,   

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青春不远万里 · 2019-05-17 · 1

闪退拉,哈哈哈哈哈哈

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henry_lau · 2019-05-13 · 0
    public void RegisterTouchEvts()
    {
        PEListener listener = touchArea.gameObject.AddComponent<PEListener>();
        listener.onClickDown = (PointerEventData evts) =>
        {
            dirBgImg.transform.position = evts.position;
        };
    }

 

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无敌了咋办 · 2019-05-08 · 0

应该根据id找相同格子,不应该根据类型找,后面老师这肯定报错。

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高伟程 · 2019-05-08 · 0

法线代表方向,只有三维没有四维

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lyj13798967566 · 2019-05-06 · 0

法线变换不一定遵循顶点空间变换的矩阵,

遵循的是 矩阵的逆转至,所以如果变换是线性变换,矩阵的逆等于矩阵的转换。(也就是旋转和缩放)。如果有平移就还是需要使用矩阵的转置逆或者逆转置。

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lyj13798967566 · 2019-05-06 · 0

投影矩阵在x,y轴做了缩放,Z轴做了平移,第四个分量将Z值取反,改变了空间的旋向性,从左手坐标系转为右手坐标系。

 

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lyj13798967566 · 2019-05-06 · 0

一个矩阵的行列式不等于0说明这个矩阵式可逆的

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lyj13798967566 · 2019-05-06 · 0

叉乘结果相当于三阶行列式结果:如下

i,   j,   k

x1,y1,z1

x2,y2,z2

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lyj13798967566 · 2019-05-06 · 0

变换物体和变换坐标系来旋转物体的区别

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lyj13798967566 · 2019-05-05 · 0

叉乘意义,判断三角面片的朝向;

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lyj13798967566 · 2019-05-05 · 0

每多一个pass通道DrawCall就会多一次

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lyj13798967566 · 2019-05-05 · 0

将模型坐标转换到齐次裁剪坐标的函数:

unityobjectToClipPos(v.vertex);

 

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lyj13798967566 · 2019-05-05 · 0

设相机size = x,则 2x/图片的单位宽 = 屏高 / 屏宽

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Prefab · 2019-05-01 · 0

lightmap 灯光烘焙 ,  静态场景的lightmap settings  下面的  scale in lightmap    就是烘焙的权重,  0-1, 次要选择0.2  

light设置下,   
light resolution  是光的分辨率          烘焙影响很大
lightmap resolution  是形成的贴图的分辨率,     烘焙 影响很大
final gether  是贴图连接处的平滑度,
 directional mode 是光作用于贴图的法线, 决定立体感。     

开启全局光照烘焙,   设置减性substractive  , 就是动态用实时光照, 其他全部烘焙。 

fog雾的效果, 不在场景内,  是摄像机 , 参数为距离摄像机的 开始距离结束距离。  
烘焙出来的文件就是在当前场景的文件夹  

AudioListener  只需要一个 并且不能销毁,  放在管理物体,   
 

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青春不远万里 · 2019-04-28 · 0