1.string.IsNullOrEmpty的效率比string==null 的效率高
1.string.IsNullOrEmpty的效率比string==null 的效率高
激动,写了这么多代码,角色终于创建出来了。
写的代码和老师的不太一样,出了几个bug。。。
士兵创建出来时,很有成就感
真心不想做,然后我把我的4个UI脚本,替换成老师的四个UI脚本。。。 。。。
不想做UI,太无聊了。我把老师的项目解压,场景三单独打包package,导入我自己的工程,哈哈,又偷懒了。
unity二次压缩
trimend( );表示如果字符尾部有括号内的字符,则去掉尾部
享元模式的另一个好处:可以将测试数值(例如name,atk,atkrange)放在一个类中,方便修改,赋值
如果剑灵角色使用享元模式,人多的时候,就不会爆内存了。。。后面的享元模式不用看了,因为我已经构建出来了
类似模板模式
敌人头脑简单,四肢不发达。。。。可怜的敌人
饶了好大一圈
矩阵相乘的条件:前一个矩阵的列=后一个矩阵的hang
矩阵转置级行变列,列变行。
n*1矩阵的转置=1*n的转置
矩阵转置的转置=原矩阵
对角矩阵的转置=原ju'zhen
N*1矩阵(列向量)=1*N矩阵(行向量)
只有在与矩阵运算时cai'fen'f
{方阵【对角矩阵(单位矩阵)】}
挂载在游戏物体上的单例需要进行泛型约束
public class singleton<T>:monobehaviour
where T:monobehaviour
代表不是继承自monobehaviour的类无法使用这个单例
VS管理扩展: HLSL Tools for Visual Studio
用于提示。
1.生成jar/aar
修改build.gradle第一行为apply plugin 'com.android.library'->注释applicationId "com.Ocean.RFramework"->Build(Rebuild)->
aar在app/build/outputs/app-debug.aar,jar在app/build/intermediates/packaged-classes/debug/classes.jar
2.移动并重命名jar
为了避免生成jar后,每次都要手动移动并改名jar包。可以进行以下操作:
在build.gradle最后面写命令行方法:
task makeJar(type:Copy){
delete 'build/libs/ocean.jar'
from('build/intermediates/packaged-classes/debug/')
into('build/libs/')
include('classes.jar')
rename('classes.jar','ocean.jar')
}
->
在Terminal中执行gradles makejar
aar:包括代码(src)、依赖库(libs)、资源(res)。适合接入底层多(复杂的sdk),不需要自己拷贝库和资源之类的。多个sdk很容易发生库冲突,推荐jar
jar:纯粹只有代码(src)。需要自己拷贝依赖库和依赖资源
eventID特性好用