1.Entity
2.Context
3.Group
4.Matcher
5.Collector
6.Systems
1.Entity
2.Context
3.Group
4.Matcher
5.Collector
6.Systems
这章真的懵逼...
setautokill
playforward
主要讲了这俩函数的意思
一个是保证不被杀死动画
一个是可以一直执行动画
play只能被执行一次
0,1,2,3
4,5,6,7
8,9,10,11
看到本节,怎么觉得讲错了呢?.....1上边应该是5?奇怪!
图片加载不出来可以用下面这种形式,就不用在方法里面传参数了;
private void OnLoadSpriteTest1(string path, object obj, object param1 = null, object param2 = null, object param3 = null)
{
if (obj != null)
{
Texture2D texture = obj as Texture2D;
Sprite sprite = Sprite.Create(texture, new Rect(0,0,texture.width,texture.height),new Vector2(1f,1f));
m_MainPanel.Test1.sprite = sprite;
Debug.Log("图片1已加载");
}
}
测试可以加载出来
TCP协议的三次握手
这个二维坐标系平移太简单了,个人感觉没必要这么讲,直接就是:坐标系平移了多少,那么对应的点的坐标就平移了多少。
我知道为什么第一次服务端没有输出了,因为没写Console.WriteLine(msgReceive);
第一次这么接近老师的水平。。。
uv贴图是0-1,对应bt值,由于uv图像中心是起点,所以bt=0.5,N是Z方向,最大值是1.所以颜色值=0.5,0.5,1
MVC model view controller
链接失效了,重新上传一下
A物体相对于A'的坐标,使用transform.invver...
计算出的坐标转换回世界坐标系的时候使用transform.transformpos...;
VRSetting 改成 XRSetting FOR Unity 20184.4f1
CacheResource(path, ref item, crc, obj)
这里的ref 应不应该加? ResourItem类型 本事是引用类型,传的也是引用吧?
卸载的时候,是否要把 加载的依赖项 也卸载呢?
这里应该是有问题的
//t:prefab or t:Prefab 表示type:Prefab----- (t:TextAsset 表示文本类型),返回GUID
string[] allStr = AssetDatabase.FindAssets("t:prefab", abConfig.m_AllPrefabPath.ToArray());
foreach (var str in allStr)
{
Debug.Log(AssetDatabase.GUIDToAssetPath(str)); //通过GUID找到资源的全路径(带后缀)
}
GameObject obj = Instantiate(assetBundle.LoadAsset<GameObject>("Attack.prefab"));
GameObject obj2 = Instantiate(assetBundle.LoadAsset<GameObject>("Attack"));
后缀可加可不加,主要prefab中p小写