缸体组件;
缸体组件;
PingPong 范围内来回循环;
PingPong(返回值,最大值)
Lerp:j减缓运动;
MoveTowards:匀速运动;
pingPong:来回
LerpAngle 角度差值;
MoveTowards 匀速运动;
MoveTowards(当前值,目标值,移动间隔)
旋转:Slerp 或Lerp
Vector3 dir =enemy.potation-player.potation;
dir.y=0;
Quaternion target=Quaternine.LookRotation(dir);
player.rotation=Quaternion.Slerp(player.rotation,target,Time.deltatime);
Lerp (开始值,结束值,差值比例);
ClosestPowerOfTwo 2的n次方;
DeltaAngle 两个角度的最小角角;
Exp e的n次方
Floor 向下取整;
Lerp 取差值;
Max 最大值;
Min 最小值;
MoveTowards 移动的控制;
Pow 取得前的后次方(x,y)
Sqrt 参数的平方根;
Abs 取绝对值;
Ceil 向上取整;
CeilToInt int型;
Clamp 加减,范围,(Value,min,max)
void TakeDamage() 伤害计算;
Clamp01 0
Mathf 数学函数
PI 圆周率
Deg2Rad 度数转弧度
Rad2Deg 弧度转度数
Epsilon 小数,不计数,比0大
infinity 无限大
通过enlerAngles可以把四元数转化为欧拉角;eg:cube.rotation.eulerAngles;
通过Euler可以把欧拉角转化成四元数;cube.rotetion=Quaternion.Euler(new Vector3(45,45,45));
让游戏主角朝向敌人:
Vector3 dir =enemy.potation-player.potation;
dir.y=0;
player.rotation=Quaternine.LookRotation(dir);
四元数方便计算,欧拉角方便观察;
Down 按下;
Up 抬起;
Drag 按下停留拖拽;
Enter 移上;
Exit 移出;
Over 停留;
UpAsButton 按下抬起时处于当前物体时触发;
创建游戏物体的三种方法:
Random.value;随机生成0到1之间的小数,包括0和1;
Random.state:获取当前的状态, 也就是获取种子;
Random.rotation:随机获取四元素,获得一个朝向;
Random.insideUnitCricle:随机以半径为一的圆内生成位置;二维位置
Random.insideUnitSphere:随机在一个球体内生成
随机数:
Random.Range(4,10):随机输出4到10之间的整数,但是不包括最大值10,可以包括最小值;
Random.Range(4,5f):随机生成四到五之间的小数,(加了一个f);
获取当前时间:System.DeteTime.Now.Ticks;
Random.InitState(int seed):根据种子(seed)产生随机数;
Get
FixedUpdate: 固定的运行次数.
Update:跟电脑的运行环境相关.
Input.anyKeyDown:
检测鼠标或者键盘任何键的按下;
Input.mousePosition:
检测鼠标在屏幕上的位置,z轴恒为0;
Input.GetAxis("Horizontal");
Horizontal,横轴;
Vertical,纵轴;
控制轴的移动也可以控制物体的运动,有渐变的效果;
由0到1,或由0到-1;
GetAxisRaw:没有渐变效果;
Input.GetMouseButton(参数0,1,2);
检测按下鼠标上的键,0代表左键,1代表右键,2代表中键;可以持续检测;
Input.GetMouseButtonDown(参数0,1,2);
只检测一次;
StopCoroutine(暂停携程的IEnumertor)
private IEnumerator ie;
StartCoroutine(ie);
StopCoroutine(ie);
StopAllCoroutines暂停所有的携程;