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人物动画设置,Animation Type--Homanoid直接可以进入人物骨骼场景
Rig-Configure 骨骼映射调整
Humanoid可以同步多个人物动画,并且可以通过动画直接控制人物运动,不需要代码
Rig-Optimize Ganme object ,优化模型
人物模型的设置,Rig--Humancid人形动画的 2.Geteric所有动画 Legacy旧版本的
1.当在游戏物体gamobjct上有动画状态机的时候(Animator),我们在这个游戏物体上的动画会自动保存在动画状态机(Animator)里.
2.
游戏物体的帧节动画,可以直接将分割开的两个动画,拖动到Hierarchy层级,会自动生成动画。
Parameters添加参数,控制动画转换条件,Trigger(触发器),BOOL(TorF),Int(变量整数),float(小数),↑-Vertical=1,↓Vertical=-1,选择连接-Conditions添加算法条件
设置button动画,两点要注意,一是NGUI无法自动生成Animation.第二点是动画设置上,设置大小就更换成High的选项。
Rig设置动画导入方式,尽量使用Generic(可用于所有类型动画),Humanoid(只能用于人形model),可使用状态机。( Legacy旧版本动画导入。无法使用状态机,只能使用animation,不推荐使用)
Animation编辑上面的红点是录制的意思,以后的操作都会保存,并自动生成关键帧
模型最好通用fbx格式
文件导出方式,1;模型动画一起导出fbx
2.每个动画单独
2.精灵动画第二种创建方式; 第一帧拖入场景中,并在属性面板添加Animator组件, Prohect创建 Animation controller,并拖入到Animator组件。然后在window-Anim-添加Sprite,修改添加帧
精灵动画2种创建方式;1.直接选中两张图片拖入HIerceary创建动画,并在animation中继续编辑
2.
ui-button-transition-{Sprite Swap 图片ui
制作Button 动画,控制不同按钮状态下的变化。
button在一个状态下,只需要一个关键帧即可。
Animator是一个动画状态机,放入其他动画用于连贯
Animation就是一个动画,用来制作普通动画
匀速运动,拉直曲线,选择关键帧,Tangent-linear
Boken控制轴,分别控制两侧曲线
录制模式下,第一帧先修改属性下再归零,以此创建第一帧
修改参数,会默认修改轴线处帧的参数,若轴线处无关键帧,会自动创建一个关键帧,添加关键帧的两种方法:1.add key,所有组件都会加上关键帧 2. 直接修改左边组件属性面板,在时间线处直接生成只包含该组件动画的关键帧
动画时间轴,选中object后,windows-animation-打开动画轴,选中object谈价animation,切记在指针所在帧 创建关键帧,改参数 ,Samples修改每一秒所含的帧数,帧数越少运动越慢
这里必须得是那条时间线压在那一帧上面的时候修改才生效,单单点击关键帧是不能修改的
Collider只有 勾选 Is Trigger 才能调用OnTriggerEnter方法