3d text 的pivot和center位置不同,pivot是计算位置的
3d text 的pivot和center位置不同,pivot是计算位置的
move to view 应该是移动到视图中心
ZeroBasicLerning 项目总结
这个项目主要还是以模仿为主,对于初学者来说项目里的内容还挺多的,有光源系统、粒子系统、地形系统、光照烘焙、导航系统,动画系统这些,虽然是比较基础的但应该是一个游戏里最核心的系统了。整个项目跟着写下来,Unity的开发有了更深的理解,从界面、脚本都看不懂到界面选项大概都知道是什么功能,脚本基本掌握了镜头跟随的写法,以及了解了脚本控制人物导航移动的原理。其中不乏也有让人挠破头的例子,比如各个物体的网格突然不见了,不知道按到什么,地形笔刷失效等等。粒子系统贴图也是此次项目所花费时间最多的地方了,由于版本不一样,很多操作的界面也有所不同,但还是通过查Unity手册自己摸索解决了,虽然所花费的时间比较多但还是挺涨熟练度的。
射线检测(判断鼠标在哪按下)
导航系统 网格烘培(Navigation)
NAV Mesh Agent(导航网格代理)
intensity(调节场景亮度在Light里面)
4 聚光灯:Spot Light
用于模拟聚光灯照射效果。
3 点光源:Point Light
用于模拟电灯泡的照射效果。
4. 区域光:Area Light
区域光在“实时光照”模式下是无效的,仅在“烘焙光照”模式下有用。
1. 方向光:Directional Light
用于模拟太阳,模拟自然光,方向光任何地方都能照射到,就和太阳一样,但是要注意照射方向。
点击BoxCollider的isTrigger然后取消Mesh Renderer(使碰撞器变成触发器)
OnTriggerEnter(进到触发区域触发)
OnTriggerExit(走出触发区域)
OnTriggerStay(在触发区域会一直触发)
OnCollisionEnter()开始碰撞一次碰撞调用一次
OnCollisionExit()碰撞结束调用一次
OnCollisionStay()mei
有刚体才能发生碰撞 还要有Collider(碰撞器)
OnCollisionEnter()碰撞开始调用一次
OnCollisionExit()碰撞结束
OnCollisionStay()一直调用
Box Collider(碰撞器)
Drag阻力 angular drag滑动阻力rotationxuan zhuan
1、消除地形:Shift+刷
texture纹理
terrain地形 brush笔刷 opacity(不透明度)地形突起
1、个体脱离全体:
选中要脱离物体==>GameObject==>Break Prefab Instance
2、与预制体失联
例:将相机做成预制体再删除其预制体,相机就会与其预制体失恋,此时重复1、步骤
任务 53
灯光烘培细节重要!
dfssfds
assrts下可以创建文件夹
你好大家好
mass
drag
Angular Drag
prefab
粗体不受影响
break prefab instance
脱离关系