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【旧版】零基础入门Unity - 古迹探险(Unity2017)

更新于2017-11-18

价格 免费

Light-mapping

烘培时不只要勾选环境和灯光的static,还要将所想要烘培的灯光从实时realtime变为baked只在烘培生效

火光需要修改为mixed,混合模式。因为火光有动画,需要实时计算

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导航系统

烘培时必须在环境,地形,树都勾选static

取消一个物体的navigation static 即可实现导航区域的可行走,例如穿草行走

让角色行走需要添加navigathion组件,并且使寻路组件与角色大小一致

Object里的Navigition area可以选择是否可行走

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V工具键吸附

 

未播放条件刚体不会弹开

 

 

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创作动画:

      窗口中的管理面板(前提必须点击那个物体)

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prefab,预设体,统一修改大小

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particle system粒子系统

random 随机

shader着色器

emission粒子数量

 

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intnsity“强度

spot light:锥型光

 

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触发检测:相当于触碰到敌人的活动范围

将collider中的is trigger勾选上相当于触发器

触发器和碰撞器的区别:触发器可以穿过被碰撞物体并进行检测而碰撞器不能穿过

mesh renderer:关掉可以看到物体内部

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I.O.H · 2021-04-13 · 21-触发检测 0

collision:碰撞

tag:标签

发生碰撞的两者之中必须至少有一个正常(即rigidbody中的kinemic不能勾选上)的刚体

但是两者必须都有碰撞器

unity手册:physics中的physics overview中collider查看碰撞发生的条件

static collider:静态组件(将rigidbody禁用或没有有刚体组件)

is kinemic:相当于禁用刚体组件

 

 

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将物体拖到项目里创建预制体

双击属性加粗不受prefabs影响

右键加粗字体恢复可以重新受prefabs影响

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重点:

1、碰撞器回调

2、触发器回调

3、灯光烘焙light

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 用代码测试物体 作用(相当于武器碰到敌人使其掉血或者子弹碰到敌人使其掉血)

Enter一次碰撞只会调用一次

Exit同上

Stay持续接续接触持续调用

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尝试在寻路过程中加入跳跃,结果发现无论如何设置高度都无法使英雄hero的y轴升高,原因是因为nav mesh agent锁定了y轴高度在nav mesh烘焙面,导致无法跳跃

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collider:碰撞器 如果禁用则不会与其它物体接触相当于消失

physics:许多种碰撞器 mesh经常用但是耗费性能较高

 

 

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I.O.H · 2021-04-09 · 18-碰撞器 0

Drag:摩擦力(修改会影响下落速度和旋转速度)

aDrag:旋转摩擦力

reset:默认

 

 

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Flatten:把全部场景粉刷到某个高度上(粉刷不到最高高度

 

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opacity影响笔刷突起的快慢

height为最大高度

 

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ctrl+n重新创建场景

prefabs预制体

把创建的物体拖到下窗口相当于创建一个prefabs

属性(字体)变粗以后不会受到预制体影响

单一改变物体属性后不会受到预制体影响

如果想要回复影响可以重复一个物体

版本不同预制体操作不同

 

 

 

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偏移:相机transform.position-角色.position

跟随:让position一直更新保持与角色偏移值即可

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刚体

能与collider碰撞体互动

drag摩擦力(包含空气)

ang drag旋转摩擦力

mass质量大小

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