Light-mapping
烘培时不只要勾选环境和灯光的static,还要将所想要烘培的灯光从实时realtime变为baked只在烘培生效
火光需要修改为mixed,混合模式。因为火光有动画,需要实时计算
Light-mapping
烘培时不只要勾选环境和灯光的static,还要将所想要烘培的灯光从实时realtime变为baked只在烘培生效
火光需要修改为mixed,混合模式。因为火光有动画,需要实时计算
导航系统
烘培时必须在环境,地形,树都勾选static
取消一个物体的navigation static 即可实现导航区域的可行走,例如穿草行走
让角色行走需要添加navigathion组件,并且使寻路组件与角色大小一致
Object里的Navigition area可以选择是否可行走
V工具键吸附
未播放条件刚体不会弹开
创作动画:
窗口中的管理面板(前提必须点击那个物体)
prefab,预设体,统一修改大小
particle system粒子系统
random 随机
shader着色器
emission粒子数量
intnsity“强度
spot light:锥型光
触发检测:相当于触碰到敌人的活动范围
将collider中的is trigger勾选上相当于触发器
触发器和碰撞器的区别:触发器可以穿过被碰撞物体并进行检测而碰撞器不能穿过
mesh renderer:关掉可以看到物体内部
collision:碰撞
tag:标签
发生碰撞的两者之中必须至少有一个正常(即rigidbody中的kinemic不能勾选上)的刚体
但是两者必须都有碰撞器
unity手册:physics中的physics overview中collider查看碰撞发生的条件
static collider:静态组件(将rigidbody禁用或没有有刚体组件)
is kinemic:相当于禁用刚体组件
将物体拖到项目里创建预制体
双击属性加粗不受prefabs影响
右键加粗字体恢复可以重新受prefabs影响
重点:
1、碰撞器回调
2、触发器回调
3、灯光烘焙light
用代码测试物体 作用(相当于武器碰到敌人使其掉血或者子弹碰到敌人使其掉血)
Enter一次碰撞只会调用一次
Exit同上
Stay持续接续接触持续调用
尝试在寻路过程中加入跳跃,结果发现无论如何设置高度都无法使英雄hero的y轴升高,原因是因为nav mesh agent锁定了y轴高度在nav mesh烘焙面,导致无法跳跃
collider:碰撞器 如果禁用则不会与其它物体接触相当于消失
physics:许多种碰撞器 mesh经常用但是耗费性能较高
Drag:摩擦力(修改会影响下落速度和旋转速度)
aDrag:旋转摩擦力
reset:默认
Flatten:把全部场景粉刷到某个高度上(粉刷不到最高高度
opacity影响笔刷突起的快慢
height为最大高度
ctrl+n重新创建场景
prefabs预制体
把创建的物体拖到下窗口相当于创建一个prefabs
属性(字体)变粗以后不会受到预制体影响
单一改变物体属性后不会受到预制体影响
如果想要回复影响可以重复一个物体
版本不同预制体操作不同
偏移:相机transform.position-角色.position
跟随:让position一直更新保持与角色偏移值即可
刚体
能与collider碰撞体互动
drag摩擦力(包含空气)
ang drag旋转摩擦力
mass质量大小