Unity - A计划(一年有效期) 扫二维码继续学习 二维码时效为半小时

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价格: 2208.00元

 

float h = Input.GetAxis("Horizontal");

水平方向移动

float v = Input.GetAxis("Vertical");

垂直方向移动

rd.AddForce(new Vector3(h, 0, v));

把设的h和v填入相应的位置

public float speed = 3;
transform.Translate(new Vector3(h, 0, v)*speed);

可以设置一个速度,在乘与

public class player : MonoBehaviour {

    public Transform pt;
    private Vector3 offset;
	// Use this for initialization
	void Start () {
        offset=transform.position - pt.position;
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
       transform.position= pt.position + offset;

	}
}

相机跟随物体。先定义物体的Transform,在开始写出物体和相机的偏移值为相机的position减去物体的position,再定义一个值来保存这个数据public Vector3 offset,在Update里相机的位置为物体的position+offset(偏移值)。

 transform.Rotate(new Vector3(0, 1, 0));

围绕一个轴旋转

collision.colldier

获取碰撞到游戏物体身上的collision组件

string name = collision.collider.name;

获取碰撞道德游戏物体的名字

print

可以把一个字符串输出显示到控制台

Destroy(collision.collider.gameObject)

销毁游戏物体

 private void OnCollisionEnter(Collider other)

碰撞检测

private void OnCollisionExit(Collision collision)

检测物体碰撞后离开,只会触发一次

private void OnCollisionStay(Collision collision)

检测物体在碰撞后呆一段时间,会一直触发

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酒以慰风尘 · 2019-02-20 · 0

word文档下载后无法打开

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过气AI · 2019-02-18 · 0

Demo1ServiceEvent

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z下划线z · 2019-02-16 · 0

RequestScoreCommand

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z下划线z · 2019-02-16 · 0

DemolContextView

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z下划线z · 2019-02-16 · 0

这里我直接在 BasePanel 里写 OnClosePanel(),然后在 BasePanel 的 OnEnter() 和 OnExit() 方法内使用 gameObject.SetActive(true/false) 控制显示隐藏,但目前还不知道这种做法有没有什么弊端?

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冬阑 · 2019-02-11 · 0

需要在场景跳转时发送事件!

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1248918546 · 2019-02-03 · 0

万万没想到啊,居然是这样取消异步加载的,但是异步加载协程的那个AsyncLoadParam还存在,只是回调方法都不会执行了,也就是物体不会创建。但是AB包加载的情况它相关的预制体还是消耗掉了最多的内存= =。。。

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Milk · 2019-01-24 · 0

注意:这节课所弄的引用计数在

 public ResourceObj LoadResource(string path, ResourceObj resObj)

和 public bool ReleaseResource(ResourceObj resObj, bool destroyObj = false)

都会进行对引用次数的更改。

而这节课添加的4个方法,可以说是上面所说2个方法的一部分代码,仅仅只是为了提供给ObjectManager从对象池获取资源时添加引用计数,回收到对象池时减少引用次数的目的,如果抛开对象池这个东西,一直是用上面2个方法进行创建和回收的话,引用次数是按照正常思维那样子,谁使用了就会加1,谁不用就会-1.

我发现ObjectManager的对象池里面的每个对象都是参照着一个ResourceItem制造的,也就是ResourceObj的crc是一样的,其他都不一样,在第一次创建物体时,会去加载出这个ResourceItem并且存入ResourceManager的缓存池,而且会对resourceItem的m_Clear进行赋值为ResourceObj的m_bClear,那么注意是第一次才会进行赋值,第二次就会从缓存池取item,直接设置好resObj的item后会返回了,也就是说,这个参照物ResourceItem的m_Clear确定是在第一次创建的时候确定的,这种确定方法,确定OK么。。

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Milk · 2019-01-23 · 0

Unity5.6 出现仅仅卸载AB包 而不去特地把clip置空的话 clip不会马上释放内存,必须要将audiosource的clip和 脚本引用了clip的地方全部置空才可以。

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Milk · 2019-01-22 · 0

使用ScriptObject制作Asset配置表,一个List用于将单独资源打包,第二个list用于将文件内的资源进行打包放到一个包里面,需要指定AB名和文件目录路径都是绝对路径。

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Milk · 2019-01-21 · 0

本人使用的Unity版本2018.2.19f1

使用的VisualStudio版本2017

Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(myTouch.position.x,myTouch.position.y,10)

 

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喏酱 · 2019-01-18 · 0

完整通信流程

1客户端

发起请求 Peer.OpCustom

2服务器

接受请求OnOperationRequest

发送响应SendOperationResponse

3客户端

接收响应OnOperationResponse

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阿宁 · 2019-01-17 · 0

2:25 initSvc什么时候调用,为什么直接赋值了?

 

4:42 为什么constants不用实例化?

 

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..LYZ · 2019-01-15 · 0

这套课程感觉很棒啊,喜欢代码的优化,会努力往这个方向上靠的

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无名小卒i · 2019-01-10 · 0