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public class AddgameSystem : 
{
   
}

 

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GideonHe · 2019-01-03 · 0

UWA

检测AB包资源重复率

 

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言身寸 · 2018-12-23 · 0

koreographyEvent.GetValueOfCurveAtTime(sampleTime)

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heart · 2018-12-18 · 0

为啥不用结构体而用类传递?

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..LYZ · 2018-12-04 · 0

为什么要用构造方法给类赋值?声明一个类的实例里面不是带有赋过值的参数吗?

(是为了实现类的重载?)

 

构造方法可以继承。

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..LYZ · 2018-12-02 · 0

7.10,为什么类的实例化没有赋值就能直接调用其中的方法?

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..LYZ · 2018-11-16 · 0

1,当client发送消息长度小于client定义字节数组长度并且大于server所定义的字节数组长度时,会发生server端终止client连接异常

2当client发送消息长度大于client数组,且小于server所定义字节数组长度时,server会丢失部分数据

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影一样的飞 · 2018-11-14 · 0

除了手动添加引用mysql.Data.dll,还可以使用vs上的Nuget包管理搜索添加,但现在官方支持的.net版本已经和视频上的不符合了。

使用Nuget安装mysql.Data.dl:

https://dev.mysql.com/doc/connector-net/en/connector-net-installation-binary-nuget.htm

.net版本与 Connector版本的对应:

http://dev.mysql.com/doc/connector-net/en/connector-net-versions.html

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影一样的飞 · 2018-11-14 · 0

第一个碰撞盒的isTrigger一定别勾选,第二个碰撞盒的 isTrigger一定要勾选上,要不然后面写完小熊跳的时候的向上跳有落回的代码,运行时候就会发现小熊一直在向地下跑,还一直找不到原因 

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冰糖葫芦娃 · 2018-11-10 · 0

可能大部分游戏公司都是脚本与组件分离进行开发的。

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adams1031 · 2018-11-09 · 0
using System;
using UnityEngine;

public class Strategy
{
    void Start()
    {
        StrategyContext context = new StrategyContext();
        context.startegy = new ConcreteStrategyA();
        context.startegy = new ConcreteStrategyB();
        context.Cal();
    }
}
public class StrategyContext
{
    public IStartegy startegy;
    public void Cal()
    {
        startegy.cal();
    }
}
public interface IStartegy
{
    void cal();
}
public class ConcreteStrategyA:IStartegy
{
    public void cal
    {
        Debug.Log("use strategy A");
    }
}
public class ConcreteStrategyB : IStartegy
{
    public void cal
    {
        Debug.Log("use strategy B");
    }
}

 

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影一样的飞 · 2018-11-03 · 0
useing System.Collections;
useing System.Collections.Generic;
useing UnityEngine;

public class DM01State:MonoBeheaviour
{
	void start()
	{
		Conetext context=new Conetext();
		context.SetState(new ConcreteStateA(context));
		/*
		context.Handle(5);
		context.Handle(20);
		context.Handle(2);
		context.Handle(10);
		*/
	}
}

public class Conetext
{
	private IState mState;
	public void SetState(IState state)
	{
		mState=state;
	}
	public void Handle(int arg)
	{
		mState.Handle(arg);
	}
}

public interface IState
{
	void Handle(int arg);
}
public class ConcreteStateA:IState
{
	public void Handle(int arg)
	{
		private Conetxt mContext;
		public ConcreteStateA(Conetext context)
		{
			mContext=context;
		}
		Debug.Log("ConcreteStateA.Handle"+arg)
		if(arg>10)
		{
			mContext.SetState(new ConcreteStateB(context))

		}
	}
}

public class ConcreteStateB:IState
{
	public void Handle(int arg)
	{
		private Conetxt mContext;
		public ConcreteStateA(Conetext context)
		{
			mContext=context;
		}
		Debug.Log("ConcreteStateA.Handle"+arg)
		if(arg<=10)
		{
			mContext.SetState(new ConcreteStateA(context))

		}
	}
}

 

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影一样的飞 · 2018-10-31 · 0

如果父类没有空的构造方法

而子类只需要父类自己没有任何东西

则必须在

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神心舞 · 2018-10-25 · 0

对于普通方法拿到

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影一样的飞 · 2018-10-25 · 0

1访问私有方法xlua.private_accessibl(CS.method)

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影一样的飞 · 2018-10-23 · 0

1将xlua文件夹下的Assets文件夹下的Plugins,XLua,Plugins.meta,XLua.meta复制到项目Assets文件夹下;xLua下的Tool夹文件复制到项目Assets下;Unity>Editor>Data>Managed下的Uniy.Celi.Pdb.dll,Unity.Celi.Mdb.dll,UnityCeli.dll三个配置文件复制到项目Asssets>Xlua>Src>Editor下

tips:Xlua的放置目录不能有中文空格和特殊字符

2打开宏HOTFIX,在player settings>other settings>Scripting Define symbols输入HOTFIX_ENABLE按下enter

 

4在开发环境下,任何xlua代码的变更需要重新生成代码并注入编辑器里即点击Xlua>Generate Code,Hotfix inject Editor

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影一样的飞 · 2018-10-23 · 0