public class AddgameSystem :
{
}
public class AddgameSystem :
{
}
UWA
检测AB包资源重复率
koreographyEvent.GetValueOfCurveAtTime(sampleTime)
为啥不用结构体而用类传递?
为什么要用构造方法给类赋值?声明一个类的实例里面不是带有赋过值的参数吗?
(是为了实现类的重载?)
构造方法可以继承。
秘钥
7.10,为什么类的实例化没有赋值就能直接调用其中的方法?
1,当client发送消息长度小于client定义字节数组长度并且大于server所定义的字节数组长度时,会发生server端终止client连接异常
2当client发送消息长度大于client数组,且小于server所定义字节数组长度时,server会丢失部分数据
除了手动添加引用mysql.Data.dll,还可以使用vs上的Nuget包管理搜索添加,但现在官方支持的.net版本已经和视频上的不符合了。
使用Nuget安装mysql.Data.dl:
https://dev.mysql.com/doc/connector-net/en/connector-net-installation-binary-nuget.htm
.net版本与 Connector版本的对应:
http://dev.mysql.com/doc/connector-net/en/connector-net-versions.html
第一个碰撞盒的isTrigger一定别勾选,第二个碰撞盒的 isTrigger一定要勾选上,要不然后面写完小熊跳的时候的向上跳有落回的代码,运行时候就会发现小熊一直在向地下跑,还一直找不到原因
可能大部分游戏公司都是脚本与组件分离进行开发的。
using System;
using UnityEngine;
public class Strategy
{
void Start()
{
StrategyContext context = new StrategyContext();
context.startegy = new ConcreteStrategyA();
context.startegy = new ConcreteStrategyB();
context.Cal();
}
}
public class StrategyContext
{
public IStartegy startegy;
public void Cal()
{
startegy.cal();
}
}
public interface IStartegy
{
void cal();
}
public class ConcreteStrategyA:IStartegy
{
public void cal
{
Debug.Log("use strategy A");
}
}
public class ConcreteStrategyB : IStartegy
{
public void cal
{
Debug.Log("use strategy B");
}
}
useing System.Collections;
useing System.Collections.Generic;
useing UnityEngine;
public class DM01State:MonoBeheaviour
{
void start()
{
Conetext context=new Conetext();
context.SetState(new ConcreteStateA(context));
/*
context.Handle(5);
context.Handle(20);
context.Handle(2);
context.Handle(10);
*/
}
}
public class Conetext
{
private IState mState;
public void SetState(IState state)
{
mState=state;
}
public void Handle(int arg)
{
mState.Handle(arg);
}
}
public interface IState
{
void Handle(int arg);
}
public class ConcreteStateA:IState
{
public void Handle(int arg)
{
private Conetxt mContext;
public ConcreteStateA(Conetext context)
{
mContext=context;
}
Debug.Log("ConcreteStateA.Handle"+arg)
if(arg>10)
{
mContext.SetState(new ConcreteStateB(context))
}
}
}
public class ConcreteStateB:IState
{
public void Handle(int arg)
{
private Conetxt mContext;
public ConcreteStateA(Conetext context)
{
mContext=context;
}
Debug.Log("ConcreteStateA.Handle"+arg)
if(arg<=10)
{
mContext.SetState(new ConcreteStateA(context))
}
}
}
如果父类没有空的构造方法
而子类只需要父类自己没有任何东西
则必须在
对于普通方法拿到
1访问私有方法xlua.private_accessibl(CS.method)
1将xlua文件夹下的Assets文件夹下的Plugins,XLua,Plugins.meta,XLua.meta复制到项目Assets文件夹下;xLua下的Tool夹文件复制到项目Assets下;Unity>Editor>Data>Managed下的Uniy.Celi.Pdb.dll,Unity.Celi.Mdb.dll,UnityCeli.dll三个配置文件复制到项目Asssets>Xlua>Src>Editor下
tips:Xlua的放置目录不能有中文空格和特殊字符
2打开宏HOTFIX,在player settings>other settings>Scripting Define symbols输入HOTFIX_ENABLE按下enter
4在开发环境下,任何xlua代码的变更需要重新生成代码并注入编辑器里即点击Xlua>Generate Code,Hotfix inject Editor