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【旧版】Unity初级案例 - 愤怒的小鸟

制作完成于 2018-1-22 本教程基于 Unity 2017.2开发

价格 免费

新建一个摄像机,命名为 UI Camera

修改 Culling Mask 为 UI

Clear Flags 修改为 Depth only 这样两个摄像机就能够融合显示

将Root 例子改成 UI层,作为 Canvas 下面,然后将例子的 render 的 sorting layer 改成最高层,将root 

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渲染层级关系

1. Camera  

Depth 深度 决定渲染顺序,先绘制 depth 低的物体(使用与多个摄像机渲染排序)

2.同一个 Camera

sorting layer  sorting 层大的先渲染遮挡 sorting 层小的

3.同一个 Sorting 层

Order in Layer :order 大的遮挡住 order 小的

将 Canvas 的render mode :修改为 Screen space 

 

 

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修改例子火花系统

start Lifetime 0.5

startsize:1.5-2

 

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制作 Lose 界面UI

添加一个UI ,Image,填充满屏幕,设置透明度降低,添加一个渐隐的动画

在添加一个Image 放在中间,上下充满,,在这个 Image 下面添加一个 Button 按键,分别为重新开始和home 键

中间放一个Pig

制作 Win 界面UI

和失败基本相同,将猪换成

动画状态机和动画需要复制一份

给Win 添加一个脚本

 

 

 

 

 

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整合场景,解决无法显示画线弹弓的问题

添加几个木块

Block 方块 添加 Collider 和 rigidbody2d以及Pig脚本,调整受伤和消失的数值

添加受伤的图片

添加死亡获得的分数

制作成预制体

然后后面的就更换图片就可以了

但是石头的话将 Rigidbody 中的 Mass 改成3

坚硬程度也要比其它的高

加背景

添加草

修改层级,优化遮挡关系

解决画线和武器拖尾的隐藏问题,就是将Default 层更改为 -1,或者背景层的Z轴稍微修改以下

 

 

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添加小鸟废除的拖尾动作

导入尾迹拖尾的插件包

1.给小鸟添加Test MyTrail 的脚本

2.给小鸟添加子物体,trail,然后给小鸟添加 weapon Trail 和 Mesh render 组件,并添加 weapon trail 材质球

3.修改

 

修改Height为0.

修改time 为 0.3

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游戏逻辑的判定

场景中小鸟剩余的个数大于猪的数量我们就赢了

复制 bird 为三只

设置GameManager管理我们的小鸟

新建空物体作为 GameManager

public List<Bird> birds;

public List<Pig> pigs;

现在确定逻辑,当我们第一支小鸟还没有飞的时候,后面的小鸟的 Spring Joint 2D 和 Bird 组件要禁用

 

 

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死亡和加分特效

重新分配裁切大小

 

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弹弓的画线操作

给左边的树枝添加一个空物体

添加一个组件 Line Render 组件

给右边的树枝的空物体添加一个 Line Render 组件

然后我们需要在脚本中对画线组件进行操作

 

 

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猪的受伤

给猪添加脚本

碰撞监测

private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)

{

if(collision,relativeVelocity.magnitude>maxSpeed)

}

private void OnTriggleEnter2D(Collider2D collision)

{

}

public float maxSpeed=10;

public float minSpeed=5;

 

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拖拽最大距离的限定

在right 树枝下面新建一个子物体,命名为 originPos

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小鸟的拖拽

给小鸟添加碰撞体

 

 

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小鸟拖拽的实现

spring joint 2D 组件 弹簧二维关节组件

joint that attempts to keep Rigidbody2D object a set distance apart by applying a force between them

关节尝试给两个具有 2D刚体组件的物体施加一个力,使其保持一定的距离

 

 

 

 

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单位化向量,只保留方向,

利用有方向的向量来判断小鸟的最大拖动值.

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1. 小鸟之前是世界坐标,坐标系转换

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授课教师

SIKI学院老师

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