当我们想要获取 物体相应的组件
在vs stdio 中先声明一个跟组件一样的变量
用getcomponent 去调用相应的组件
组件应该是private的访问类型
我想知道 getcomponent这个函数的
<>()中的所对应的形参
啥叫不受物理控制
应该是不受物理组件控制
当我们想要获取 物体相应的组件
在vs stdio 中先声明一个跟组件一样的变量
用getcomponent 去调用相应的组件
组件应该是private的访问类型
我想知道 getcomponent这个函数的
<>()中的所对应的形参
啥叫不受物理控制
应该是不受物理组件控制
对于2D游戏来说 位置依旧使用的是vector3
仍然要考虑z轴的问题。
在3D场景中 用射线获取世界坐标z轴的数值。
public void ShowStars() {
StartCoroutine("show");
}
IEnumerable show() {
for (int i = 0; i < brids.Count + 1; i++) { yield return new WaitForSeconds(0.2f); starts[i].SetActive(true);
}
}
不让z轴有变化
SpringJoint2D 弹性组件
bird Update添加相机跟随
1.记录小鸟位置
Lerp 平滑运动
鼠标事件注册
添加Button
1.获取木框 加入pig脚本
GameManger
获取小鸟、猪 List<Bird> List<Pig>
初始化小鸟 Initialized()
激活第一只小鸟 禁用其他小鸟
OnCollisionEnter2d()碰撞检测
spring jonint
awake
FLy()
最大距离限制
单位化向量 。normalizzed
小鸟添加碰撞器
添加代码
OnMouseDown() 鼠标按下监控
OnMouseUp() 鼠标抬起监控
Update方法进行鼠标状态检测
坐标系装换
Camera.main. ScreenToWorldPoint()
Z轴 变-10
1.添加一个向量 ector(0,0,10)
2.
小鸟的拖拽
物理组件 spring joint 2D
小鸟 springjoint2d
弹弓 rigidbody static状态不受中立
创建场景三个
00-loading
01-level
02-game
导入image和sound文件
game场景
birds图片进行剪切成多个图片。
计算星星总数的是不是没必要这样写? 每次获得关卡最高星星数的时候减去上一次的星星数的差值
加在totalNum上就可以了吧
public void saveData()
{
//"自己"如果星星获得数大于前次获得的 就覆盖掉之前的
int num = PlayerPrefs.GetInt(PlayerPrefs.GetString("nowLevel"), 0);
if (starsNum > num)
{
//储存对应关卡名字的星星数量
PlayerPrefs.SetInt(PlayerPrefs.GetString("nowLevel"), starsNum);
//星星总数就会加上额外获取的星星数量
PlayerPrefs.SetInt("totalNum", PlayerPrefs.GetInt("totalNum")+starsNum -num);
}
}
数据存储
GameObject go = Instantiate(pigscore, transform.position + new Vector3(0, 0.8f, 0), Quaternion.identity);
有没大佬告诉为什么我这存在错误说隐式转换存在显式转化 怎么弄??
我是个弱智
摄像机跟特效sorting layer改了半天不显示
发现原来是忘记把摄像机挂在canvas下了!!!
gamemanager里写
如果赢了,
如果分数>高分,
播放三颗星动画
如果分数中间
播放两颗星动画
如果低分
播放一颗星动画
其他
播放
失败动画