Unity
Unity
// 当用户在 GUIElement 或碰撞器上按鼠标按钮时调用 OnMouseDown
private void OnMouseDown()
// 当用户松开鼠标按钮时调用 OnMouseUp
private void OnMouseUp()
//图片跟随鼠标移动
this.transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x,Input .mousePosition .y,10));
//Spring Joint 2D(弹簧接头组件 2D)
Connected Rigid Body
选中此框可自动设置此关节连接到的其他对象的锚点位置。(选中此项而不是填写已连接的锚字段。)
Distance
弹簧应尝试保持两个对象之间的距离。(可以手动设置。)
Frequency
当物体接近您想要的分离距离时弹簧振动的频率(以每秒周期数测量):在 0 到 1,000,000 范围内 - 值越高,弹簧越硬
//刚体静态
Rigidbody 2D ->Body Type->Static
静态刚体2D 设计为在模拟下根本不移动;如果有任何东西与它发生碰撞,Static Rigidbody 2D 的行为就像一个不可移动的物体(好像它有无限的质量)。它也是使用资源最少的体型。静态实体仅与动态刚体 2D 碰撞。不支持让两个静态刚体 2D 发生碰撞,因为它们不是为移动而设计的。
//3D改2D
1.Edit->Project Settings...->Editor->Default Behaviour ModeMode->2D
2.摄像机组件->Projection->Orthographic
//图片切割
原生图片->Sprite2D->Sprite Mode->Multiple->Sprite Editor
//层级关系
Sprite Renderer->
Sorting Layer 层级越下,图片越上 Order in Layer 整数越大,图片越上
胜利与失败UI
添加UI,image,填满整个画布
添加空的Creat Empty
再将图片拖入,添加碰撞盒,进行调整
碰撞检测
OnCollisionEnter
触发检测
OnTriggerEnter
OnMouseDown鼠标按下
OnMouseUp鼠标抬起
当用户在GUI元素或碰撞器上按鼠标按钮时调用此函数
弹簧关节组件
Spring Joint 2D
主要学习
UI制作
关卡选择
3d改2d
1.projection(2d Orthographic 正投影,3d Perspective 透视)
2.edit—>Project Settings—>editor—>Default Behavior Mode—>2d
新建需要场景
ctrl+n新建场景,ctrl+s保存
一个图片含有多个对象,如何切割
(将单张模式改为多张模式)
选择图片,Sprite Mode(将Single改为Multiple),点击apply,Sprite editor,slice,apply,此时完成对图片的切割(有编号可以进行选择操作)
改变对象在不同的层级
一开始默认都是default,Sorting Layer(选择为player),然后将各个对象Order in Layer进行适当调整
刚体组件
图层
任务23的时候感觉不需要这么复杂,点击恢复按钮时直接执行句话就可以了,不需要GetComponent<Animator>().Play("Resume");
拖尾可以使用Unity内置的拖尾渲染器制作
粒子系统、颜色都需要研究
line renderer 画皮筋
相对速度
collision.relativeVelocity.magnitude
单位化向量
获取2点之间的距离 然后 用normalized
单位化向量 返回长度为1 点向量,包含单位的方向。
Isclick 鼠标跟随
之后需统一坐标系
调整最大位置限定
Onmouthdown
onmouthup