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Unreal入门第三季 蓝图基础

制作完成于2018.8.11,基于Unreal 4.18

价格 ¥ 282.00
该课程属于 虚幻Unreal - A计划(永久有效期) 请加入后再学习

Vector:

 

VectorLength:计算向量长度

VectorLengthSquared:计算向量长度的平方

Clamp Vector Size:设置向量的长度区间范围(超出的等比例suo'fang)

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Boolen值:

 

多个布尔值做and逻辑判断时,只要有一个假就输出假

 

or:只要其中有一个为真就输出真

 

not非逻辑运算:两级反转

 

equal:是否相等?

 

not equal:是否不等

 

 

 

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蓝图类自行创建

关卡蓝图当创建关卡时自动创建

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CompareInt:

和某数做对比,可以单独设置大于、等于和小于执行什么节点

 

Max:输出两个数中的最大值

 

Min:输出两个数中较小的值

 

Max of Int Array:输出整数数组中的zui'da'zhi

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数学节点:

 

Clamp

输出一个【0,20】的数,小于0输出0,大与20输出20

 

自减节点

 

sign(int)

获得数值的正负(输出1或者-1)

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Math节点

 

余数、绝对值、求相反数、

 

菱形输入接口代表zai

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宏可以有多个输出执行引脚、函数只能有0或1个

 

函数只能设置多个输出返回值

 

宏可以实现流程控制,函数是变量kong'zhi

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for each loop:遍历数组中的每一个shu'ju

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Array数组:

每一个Index对应一个变量数值

 

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Structure包括值和变量,且值和变量一一对应。

 

每一个结构体的默认值包括所有值和对应变量的数据,每一个值对应的变量都可以设置一个默认值

 

相当于多个变量的集合体,甚至可以结构体套结构体。

 

与分支流程控制节点组合可以达到分类器的效果

 

这tm不就是excel的数据处理ma

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枚举变量是从多个枚举值中选一个值shu'chu

 

创建枚举类型,然后可以在变量设置使用自己创建的枚举类型。

 

也可以使用默认的枚举类型

 

枚举中的每个值可以对应一个描述,但描述只是介绍该枚举值,没有其他功能

 

switch on enum:遍历所有枚举值并执行符合的节点

 

 

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transform:location、rotation、scale三合一

可以通过break分开

 

 

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rotator的数值是角度

 

build string():将其他变量转为string

 

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set actorlocation 设置actor的位置

set actor scale 3D 设置actor的尺寸bi'li

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name:一般用于资源和物体的名字,一般不修改

string:存储一串字符,方便增删改查

text:长段的对话、任务描述等

 

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Float通过truncate转为int类型

truncate 省略小数部分,变为整形

 

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整形:两个字节

长整型:4个字节

1个字节=2的8次方

 

bitmask:转成2进制,用的不多

 

class default修改所有变量的mo'ren'zhi

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leafszy · 2021-03-18 · 229-Int整型 0

存储数据的长度不同

Byte:0-255

整数:-32768~ 32767

 

可以设置滑动条的范围和取值fan'wei

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授课教师

SIKI学院老师

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