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Unreal入门第三季 蓝图基础

制作完成于2018.8.11,基于Unreal 4.18

价格 ¥ 282.00
该课程属于 虚幻Unreal - A计划(永久有效期) 请加入后再学习

标准流程控制节点

Gate(门):用来开启和关闭执行流

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标准流程控制节点

ForLoop:for循环,将在开始和结束之间的每个索引触发执行。

ForLoopWithBreak:包含了能中断循环的输入引脚的for循环。

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标准流程控制节点

FlipFlop:在两个执行输出间切换

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标准流程控制节点

DoOnce MultiInput:执行多个输入中的某一个输入并且响应一次输出。可重置

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标准流程控制节点

DoOnce:某条件内,仅执行一次。可重置

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标准流程控制节点

DoN:某条件内,可以执行N次。在达到限制后,将停止,直到被重置

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Hank.W · 2019-03-08 · 217-DoN节点 0

标准流程控制节点

Branch(分支):通过判断输入的Bool变量的True/False,来进行输出

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流程控制

Flow Control(流程控制) : 使得能在蓝图中清楚地控制执行的流程

此种控制可以以多种形式进行,默认的流程控制操作包括了分支(if语句),循环(for和while语句),门,及序列。

开关节点

Switch(开关节点) : 开关节点读取数据输入,并会基于该输入值来从匹配的(或可选的默认)执行输出中发送执行流程。

可用的开关有以下几种类型 : Int(整型),String(字符串型),Name(名称型),以及Enum(枚举型)

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函数调用

  • FunctionCalls(函数调用):是可以在蓝图中形成的操作,同属于目标Actor或对象的函数相对应;
  • OtherFunctionCalls(其他函数调用):是属于除了该蓝图之外的其他对象或Actor的函数;
  • PureFunctionCalls(纯函数调用):是可以执行的特殊动作,它不会直接影响世界或者世界中的对象 。比如输出一个属性值、数学运算操作。  
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常用的Events

CustomEvents : 自定义事件,可以在蓝图序列的任何地方处调用这些事件

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常用的Events

Keyboard Events:接收键盘输入时执行。

需满足条件:                

可以接受输入(Enable Input)。

Custon Events:自定义事件,可以在蓝图序列的任何地方处调用这些事件。

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Hank.W · 2019-03-06 · 211-事件4 0

常用的Events

Event Actor Begin Overlap:两个 Actor 的碰撞开始重叠时执行。

需满足条件:                

  1. Actor 之间的碰撞响应必须允许重叠。             
  2. 执行事件的两个Actor的Generate Overlap   Events均设为 true

Event Actor End Overlap:两个 Actor 的碰撞停止重叠时执行。

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Hank.W · 2019-03-06 · 210-事件3 0

事件

事件(Events) :

  • 是从游戏性代码中调用的节点,在事件图标中(EventGraph)中开始执行个体网络。
  • 它们使蓝图执行一系列操作,对游戏中发生的特定事件(如游戏开始、关卡重置、受到伤害等)进行回应。
  • 任何数量的Events均可在单一EventGraph中使用,但每种类型只能使用一个。

常用的Events:

  • Event Begin Play:游戏开始时,将在所有Actor上触发此事件。
  • Event Tick:游戏进程中每帧调用的简单事件。
  • Event End Play:Actor不存在于世界场景中时执行此事件。
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Hank.W · 2019-03-05 · 208-事件1 0

节点:

  • 是制作蓝图图表时的基本构建块
  • 每个节点具有一些可以设置属性及输入和输出引脚。这些引脚通过执行引脚连线及数据引脚连接到一起,来编写您期望的蓝图功能。

节点类型:

事件(Events)、自定义事件、函数调用、事件调度器、流程控制、时间轴、数学表达式节点、随机流、注释 

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Hank.W · 2019-03-05 · 206-节点1 0

图表:

ConstructionScript(构建脚本) : 类蓝图中的一种图表类型,当在编辑器中放置或更新Actor时会执行它,但在游戏过程中不会执行它。

EventGraph(事件图表) : 包含一个使用事件和函数调用来执行动作的节点图表,用于对和该蓝图相关的蓝图事件作出反应,在游戏过程中执行。

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Hank.W · 2019-03-05 · 205-图表 0

组件

类型:AI组件、音频组件、摄像机组件、灯光组件、移动组件、寻路组件、Paper 2D组件、物理组件、渲染组件、形状组件、骨架网络模型组件、静态网格模型组件、实用工具组件、控件组件。

参考页面:http://api.unrealengine.com/CHN/Engine/Components/index.html

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Hank.W · 2019-03-05 · 204-组件2 0

蓝图编辑器:

组件(Components) :是一种特殊类型的对象,用作为Actor中的一个子对象

我的蓝图(MyBlueprint) : 显示了蓝图中的图表、脚本、函数、宏等得树形列表

图表编辑器(EventGraph) : 是蓝图系统的核心,可以在这里创建节点和连接节点

详细信息(Details) : 可以在蓝图编辑器中编辑选中的属性

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蓝图的父类: 

  1. Actor: 一个可以在世界中摆放,或者生成的Actor
  2. Pawn: 是一个可以从控制器获得输入信息处理的Actor
  3. Character: 角色是一个包含了行走、跑步、跳跃以及更多动作的Pawn
  4. PlayerController: A Player Controlller is an Actor responsible for controlling a Pawn used by the player
  5. GameMode: 一个GameMode定义了游戏如何被执行,游戏规则,如何得分以及其他方面的内容
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蓝图介绍

  • 蓝图(可视化脚本系统):是一个完整的游戏脚本系统,其理念是,在虚幻编辑器中,使用基于节点的界面创建游戏可玩性元素。
  • 和其他一些常见的脚本语言一样,蓝图的用法也是通过定义在引擎中的面向对象的类或者对象。

 

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课程内容

大纲:

  1. Unreal 介绍
  2. 蓝图介绍
  3.  蓝图编辑器
  4. 案例

 

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授课教师

SIKI学院老师

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