标准流程控制节点
Gate(门):用来开启和关闭执行流
标准流程控制节点
Gate(门):用来开启和关闭执行流
标准流程控制节点
ForLoop:for循环,将在开始和结束之间的每个索引触发执行。
ForLoopWithBreak:包含了能中断循环的输入引脚的for循环。
标准流程控制节点
FlipFlop:在两个执行输出间切换
标准流程控制节点
DoOnce MultiInput:执行多个输入中的某一个输入并且响应一次输出。可重置
标准流程控制节点
DoOnce:某条件内,仅执行一次。可重置
标准流程控制节点
DoN:某条件内,可以执行N次。在达到限制后,将停止,直到被重置
标准流程控制节点
Branch(分支):通过判断输入的Bool变量的True/False,来进行输出
流程控制
Flow Control(流程控制) : 使得能在蓝图中清楚地控制执行的流程
此种控制可以以多种形式进行,默认的流程控制操作包括了分支(if语句),循环(for和while语句),门,及序列。
开关节点
Switch(开关节点) : 开关节点读取数据输入,并会基于该输入值来从匹配的(或可选的默认)执行输出中发送执行流程。
可用的开关有以下几种类型 : Int(整型),String(字符串型),Name(名称型),以及Enum(枚举型)
函数调用
常用的Events
CustomEvents : 自定义事件,可以在蓝图序列的任何地方处调用这些事件
常用的Events
Keyboard Events:接收键盘输入时执行。
需满足条件:
可以接受输入(Enable Input)。
Custon Events:自定义事件,可以在蓝图序列的任何地方处调用这些事件。
常用的Events
Event Actor Begin Overlap:两个 Actor 的碰撞开始重叠时执行。
需满足条件:
Event Actor End Overlap:两个 Actor 的碰撞停止重叠时执行。
事件
事件(Events) :
常用的Events:
节点:
节点类型:
事件(Events)、自定义事件、函数调用、事件调度器、流程控制、时间轴、数学表达式节点、随机流、注释
图表:
ConstructionScript(构建脚本) : 类蓝图中的一种图表类型,当在编辑器中放置或更新Actor时会执行它,但在游戏过程中不会执行它。
EventGraph(事件图表) : 包含一个使用事件和函数调用来执行动作的节点图表,用于对和该蓝图相关的蓝图事件作出反应,在游戏过程中执行。
组件
类型:AI组件、音频组件、摄像机组件、灯光组件、移动组件、寻路组件、Paper 2D组件、物理组件、渲染组件、形状组件、骨架网络模型组件、静态网格模型组件、实用工具组件、控件组件。
参考页面:http://api.unrealengine.com/CHN/Engine/Components/index.html
蓝图编辑器:
组件(Components) :是一种特殊类型的对象,用作为Actor中的一个子对象
我的蓝图(MyBlueprint) : 显示了蓝图中的图表、脚本、函数、宏等得树形列表
图表编辑器(EventGraph) : 是蓝图系统的核心,可以在这里创建节点和连接节点
详细信息(Details) : 可以在蓝图编辑器中编辑选中的属性
蓝图的父类:
蓝图介绍
课程内容
大纲: