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Unreal蓝图案例 - 基础入门(旧版)

制作完成于2019.06.02,基于Unreal 4.22

价格 免费

纯净函数:不会改变游戏状态

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UI数据更新

1)基于变量

2)基于函数

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UI系统设计

1)完成UI设计

2)在主角中完成实例创建并显示

create uesr interface

addToViewPort

 

 

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用GameInstance来保存数据时,请一定记住需要在 Project setting中完成配置,指定用自定义的GameInstance来保存数据

map&modes

 

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GameInstance:存放数据

 

Get All Actors of Class:统计某一类型的实例数

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玩家进入指定区域时,触发EventActorBeginOverlap

 

玩家退出指定区域时,触发EventActorEndOverlap

 

Event  Tick: 每帧调用

帧:一屏

 

 

针对旋转的插值

Rinterp()

 

FindLookAt Rotation:用于计算目标位置

 

InterlSpeed = 1 / Time

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将实例数据更新到蓝图类

在场景中调整各类参数,选中实例的所有组件

Edit  Blueprint

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宏比函数强大

1)可以调整引脚顺序

2)支持多引脚输出(在output节点中完成增加)

3)可以复用,只能在当前蓝图

4)不能跨蓝图复用

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对于大家都想公用的,可以先建立蓝图宏库

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blueprint/Blueprint Macro Library

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蓝图重用

函数定义(选中该选节点,右击,再选择collapse Function)  

函数可以重用

 

子图不能被重用

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虚幻对伤害的支持

Apply damage  (触发伤害)

Event AnyDamage(伤害响应)

 

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子弹发射效果

1)确定子弹初始位置和子弹飞行方向

     使用Arrow组件

2)子弹飞行动画

    Projectile Movement

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在空白的蓝图工程里使用粒子系统

Add Component

     ParticleSystem

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获取场景中元素的信息

1)通过get函数获取,如GetActorLocation

2)用过对象获取,如PointLight

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制作水晶飞向玩家的动画

1. 用Timeline节点定义动画持续的时间

   update引脚触发水晶位置更新

2. 用lerp()函数完成插值

3.定义变量记录水晶的初始位置,以正确完成动画

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保存以前关卡的时间,在以前关卡时间上累加

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interp speed=1/Time

 

每帧之间的间隔是delta

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lerp的返回值是A~B之间的点和A~B本身,当返回值为0,则是A;返回值是1,则是B。

Time:0.75,value:1的意是:

在0.75s时,已经改变成B点所在(位置、大小)

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为什么将Location变量放在判断体后而非event开始时:

避免了任何物体进入时都会记录位置的情况,减少冗余度,提高效率

 

Lerp:使A点到B点产生平滑的运动轨迹。

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