将按键映射到一个轴上,该轴每帧都会执行
操作:project settings-->input-->Axis…
什么都不按默认返回0
蓝图里添加的是轴事件(红色),合适的时候会触发针脚
蓝色节点:函数,需要条件来触发
轴事件在整个游戏过程中会一直触发
将按键映射到一个轴上,该轴每帧都会执行
操作:project settings-->input-->Axis…
什么都不按默认返回0
蓝图里添加的是轴事件(红色),合适的时候会触发针脚
蓝色节点:函数,需要条件来触发
轴事件在整个游戏过程中会一直触发
GameModeBase用于控制游戏规则,决定游戏自动生成的哪些东西
关卡模式和主模式有出入时需要到kproject settings中设置
物体贴到地面:end键(Fn+)
在play模式下退出视口控制,再往后退一些可以看到编辑模式下按wsad控制的对象(defaultPawn---默认的被控制的对象,控制defaultPawn的对象是PlayerController,二者一一对应)
玩家使用PlayerController来控制主角(defaultPawn)
在play模式下,world视窗中出现的标注为黄色的对象是引擎在play模式下动态创建的
PlayerController有possess和eject两种状态
把player的auto posses player设为player0(代表本机玩家):把控制对象变为player
使用蓝图类创建主角
主角需要玩家操控,需要接收输入,所以需要继承于pawn类(主角蓝图)
干掉player中的位置小球:把player拖到根组件下
摄像机跟随:
1.给小球添加springArm组件(让两个物体保持固定的相对位移)
2.把springArm放在球心的位置
3.在springArm下添加camera组件
4.将springArm向上旋转60度,调整相机和player的相对距离
预览物理效果,play-->simulate
创建RGB颜色节点(3Vector)
快捷键:3
材质编辑界面也是一个蓝图
创建蓝图类的两种方法
编辑新建的预置体:添加网格组件-->可以指定网类型-->可以指定材质
UE4中复制父物体时并不会同时复制子物体,必须同时选中父物体和子物体才能复制
父物体转化为蓝图类时子物体并不会同时转化
也可以单独修改某一个蓝图类的对象
选择多个物体时,调整轴会出现在最后一个物体上
火炬——蓝图类(预置体)
SM——Static Mesh(静态网格)
挤出:复制顶点后往外拉
不要在geometry editor模式下复制物体!
赋予材质、uv设置
光照模式
static为静止的光,游戏中不能再改变,不需要实时计算(光照贴图)
station介于动态和静态中间,只预计算场景中为标记为不会移动的物体的光照信息,保存在光照贴图中
movab每一帧实时计算光照
平行光一般选择为station模式(玩家的阴影需要实时计算)
平行光光照强度只与方向有关,与光源位置无关
初学关注亮度和颜色
聚光灯的内径和外径
内径中的光不会衰减
sky light 采集场景中物体的颜色作为漫反射环境光
也可以指定为特殊的贴图
排除插件的bug:文本文件打开uproject文件进行编辑
可删文件夹Binaries/Intermediate
打包项目文件Config/Content/uproject
创建形状可编辑的几何体是geometry
世界坐标和局部坐标
吸附操作(改变操作单位)
蓝图脚本
1.使用geometry来创建地形
使用basic几何体来创建地形,进行拉伸后,如果贴上贴图,会变形。因此使用geometry 来创建地形。
编辑器的视口导航
放置PlayerStart,运行,F8弹出,发现又有了default pawn
游戏模式,控制游戏规则,
所以我们要自定义GameMode
右键新建GameModeBP,双击打开,一般gamemode都是调参数用的,Default Pawn Class设置为playerBP
整个游戏一般都有一整套的游戏模式,比如你的游戏是枪战类游戏,那么自然主模式是枪战类型的,可能里面有一个隐藏关卡是寻宝,所以设置一个主模式应该是在project setting中设置的,如果有哪一个模式和主模式有区别的话,再在world setting里设置。
1.收缩成函数不适用于多真假事件,一般会用收缩成宏
1.event hit get player pawn destroyactor
equal apply damage