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Unreal蓝图案例 - 基础入门(旧版)

制作完成于2019.06.02,基于Unreal 4.22

价格 免费

Event ActorBeginOverlap,other Actor:

为对Actor的返回值获取

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蓝图可视化脚本:

简称“蓝图”或“蓝图脚本;

即可视化编程,通过节点和连线工作

 

蓝图系统:

简称”蓝图“或“蓝图类”;

可看做游戏内的容器,包含了脚本:

一个灯,包含灯泡、灯罩灯组件,也包含开关灯脚本,或仅仅包含数据

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Basic/Cube不推荐使用:

网格线已经被定死,只能进行伸缩、旋转,缩放会导致贴图分辨率变化

用Geometry/Box代替

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DDC:派生数据缓存

主要存放内容库资源,

在用户/AppData/Local/UnrealEngine

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1.uproject

 不建议在文本编辑器中更改UE版本,若要更改请在Epic Launch中更改

2.config

配置文件

3.uasset

UE4配置好的资源

4.Intermediate

引擎生成的中间件

5.saved

保存的文件

6.vs

智能解读、智能提示缓存

7.sln

c++解决方案文件

8.binaries

热加载c++类

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虚幻引擎4是一种游戏开发的工具集

斜角标签和方角标签都可以随意拖动,但是方角标签只可以在斜角标签内部随意拖动

黄色小三角是表示隐藏了一个标签,点击一下就可以打开

如果嫌标签占地方可以右键隐藏,如果方角标签存在多个不可以隐藏,只有单个可以

双击文件夹中的任意一个文件都会打开他的蓝图

 

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管理摄像机PlayerCameraManager类(游戏运行时系统动态生成)

蓝色节点:引用

重启关卡前淡出:alpha值从0到1然后保持在1不再循环(勾选hold when finished)

让执行线等待一会儿:delay函数(值设置为与duration相等)

淡入:用player来生成淡入动画

event begin play:游戏开始时触发

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添加触发器

event actor begin overlap:当有物体和触发器发生碰撞时触发该事件开头的链路

失败处理:重新打开一个关卡(open level)

获取一个关卡的名字并传入open level节点(为了实现复用)

string类型和name类型的区别:string区分大小写而name不区分

容错设置:检测发生碰撞的物体是否是player,当且仅当发生碰撞的物体是玩家时才重启关卡

other actor返回碰撞信息,将其返回的信息和player作比对

获取玩家的函数:get player pawn

比较other actor和get player pawn的返回值,相等则执行失败事件,否则什么都不做 

分支if节点:按住B点击鼠标左键添加

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给小球添加物理效果

给小球施加力矩(旋转力)

1.获取小球(player)

2.给小球施加力矩

   蓝图中:用函数Add Torque in Radians施加力     矩

   拆开结构体:右键-->split struct pin

   将Axis Value连接到相应的分量上

   注:摄像机参数设置(1.旋臂应该设置为相对于世界旋转 2.取消碰撞检测) 

Accel Change:忽略小球的质量直接施加一个加速度

3.在蓝图编辑器中选中player,对其施加转动摩擦力

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