Event ActorBeginOverlap,other Actor:
为对Actor的返回值获取
Event ActorBeginOverlap,other Actor:
为对Actor的返回值获取
蓝图可视化脚本:
简称“蓝图”或“蓝图脚本;
即可视化编程,通过节点和连线工作
蓝图系统:
简称”蓝图“或“蓝图类”;
可看做游戏内的容器,包含了脚本:
一个灯,包含灯泡、灯罩灯组件,也包含开关灯脚本,或仅仅包含数据
Basic/Cube不推荐使用:
网格线已经被定死,只能进行伸缩、旋转,缩放会导致贴图分辨率变化
用Geometry/Box代替
DDC:派生数据缓存
主要存放内容库资源,
在用户/AppData/Local/UnrealEngine
1.uproject
不建议在文本编辑器中更改UE版本,若要更改请在Epic Launch中更改
2.config
配置文件
3.uasset
UE4配置好的资源
4.Intermediate
引擎生成的中间件
5.saved
保存的文件
6.vs
智能解读、智能提示缓存
7.sln
c++解决方案文件
8.binaries
热加载c++类
4.26 我没找到啊
志超是sha'b
# 光的调节
+
new project-blueprint
空白项,
虚幻引擎4是一种游戏开发的工具集
斜角标签和方角标签都可以随意拖动,但是方角标签只可以在斜角标签内部随意拖动
黄色小三角是表示隐藏了一个标签,点击一下就可以打开
如果嫌标签占地方可以右键隐藏,如果方角标签存在多个不可以隐藏,只有单个可以
双击文件夹中的任意一个文件都会打开他的蓝图
销毁自己:destroyActor
管理摄像机PlayerCameraManager类(游戏运行时系统动态生成)
蓝色节点:引用
重启关卡前淡出:alpha值从0到1然后保持在1不再循环(勾选hold when finished)
让执行线等待一会儿:delay函数(值设置为与duration相等)
淡入:用player来生成淡入动画
event begin play:游戏开始时触发
添加触发器
event actor begin overlap:当有物体和触发器发生碰撞时触发该事件开头的链路
失败处理:重新打开一个关卡(open level)
获取一个关卡的名字并传入open level节点(为了实现复用)
string类型和name类型的区别:string区分大小写而name不区分
容错设置:检测发生碰撞的物体是否是player,当且仅当发生碰撞的物体是玩家时才重启关卡
other actor返回碰撞信息,将其返回的信息和player作比对
获取玩家的函数:get player pawn
比较other actor和get player pawn的返回值,相等则执行失败事件,否则什么都不做
分支if节点:按住B点击鼠标左键添加
给小球添加物理效果
给小球施加力矩(旋转力)
1.获取小球(player)
2.给小球施加力矩
蓝图中:用函数Add Torque in Radians施加力 矩
拆开结构体:右键-->split struct pin
将Axis Value连接到相应的分量上
注:摄像机参数设置(1.旋臂应该设置为相对于世界旋转 2.取消碰撞检测)
Accel Change:忽略小球的质量直接施加一个加速度
3.在蓝图编辑器中选中player,对其施加转动摩擦力