c#脚本结构;
c#脚本结构;
.length
命名空间:namespace
方法的结构:
返回值 方法名 (参数)
{
方法体
}
ctrl+k,ctrl+c全部注释
增量运算符 (++) 将操作数加 1。增量运算符可以出现在操作数之前或之后:
备注:
第一种形式是前缀增量操作。该操作的结果是操作数加 1 之后的值。如:
i=2;j=++i;其结果为i=3,j=3
第二种形式是后缀增量操作。该运算的结果是操作数增加之前的值。如:
i=2;j=i++;其结果为i=3,j=2
减量运算符(--)同理
switch语句:
switch(HeroType){
case HeroType.Soldier: break;
case HeroType.Master: break;
case HeroType.Assassin: break;
default: break;
}
需要做bool判断时无法用switch
private无法用inspector面板修改
没有声明public和private时默认为private
枚举类型:
enum RoleType {
Mag,
Soldier,
Wizard
}
RoleType rt = RoleType.Mag;
method 方法
返回值 方法名(参数){
// 方法体
// }
i<hps.Length; //访问数组长度
数组声明的其他方式:
方法一:
int[] hps = new int[10];//创建长度为10的int类型数组
int[ ] hps;//数组不存在,只是声明
int[ ] hps2={ };//数组存在,长度为零
方法二:
int[] hps2 = new int[5] {1,2,3,4,5};
数组声明:
类型[] 数组名 = {数据值};
int[] hps={1,2,3,4,5};
给float类型赋值,在小数后面加f,要不然默认是double类型
获取游戏物体的四种方式
1.public GameObject 标识符
拖拽赋值
访问组件,直接设定组件 拖拽
拖拽赋值,前后一致
2.transform.find("路径")查找子物体中的组件,效率高
路径不存在,返回null报空
3.GameObject.Find("对象")
有时候名字会重复,那么只会返回它找到的第一个, 不推荐使用(物体多,耗费性能)
4.标签查找法
GameObject.findWithTag("标签名")
效率高!
访问组件的属性
禁用和激活
必须要能禁用和激活!
先得到组件
标识符.enabled=false(true)
组件被禁用,但是方法还是能被调用
禁用以后,unity调用的方法都不会调用了
修改属性,标识符.属性=值
返回值类型 标识符=GetComponent<组件类型>()
GetComponents<>获取相同类型的组件,用数组来接收
拖拽赋值
public 类型 标识符
然后再面板上赋值
也可以获取子物体中的组件
GetComponentsInChildren
获取别的游戏物体的组件
public GameObject XXXX
拖拽赋值
player.GetComponent<>();
a+=b a=a+b
&&与 ||或 !取反 针对布尔值
true&&true正确
其中有一个为false都是为false
Unity中的C#编程-灵基础(unity2017)
什么是C#编程语言
Unity支持哪些编程语言
C#脚本 C#源代码 C#源文件
编辑工具(ICE)
Monodevelop
Vs
脚本的结构
利用类名声明的变量,叫做对象。