GameObject.Desttroy销毁
GetComponentsInChildren会获得当前物体Transform组件及其子物体Transform组件。判断条件是等于的时候,会销毁挂载当前脚本的物体,会连带着销毁其子物体;不等于时,只是要销毁他的子物体。
GameObject.Desttroy销毁
GetComponentsInChildren会获得当前物体Transform组件及其子物体Transform组件。判断条件是等于的时候,会销毁挂载当前脚本的物体,会连带着销毁其子物体;不等于时,只是要销毁他的子物体。
枚举类型更加的便于代码的阅读。
逻辑或
数学运算符
赋值运算符
比较运算符
逻辑运算符(bool) 逻辑与(and &&)
Inspector的属性面板值以代码编码时第一次初始值为准,后续发生改变的话,Inspector不会发生更新。
命名空间的作用
Unity中组件的获取
Debug.log();
unity的编程语法
专门遍历数组:
foreach(Transform t in children){
print(t);}
(t代表每一次遍历的)
Transform:改变
Transform[]children
=transform.GetComponentsInChildren<Transform>();(包含当前物体)获物体
GameObject.Destroy(children[i].gameObject);
int i=0;
while(i<children.length){
if(children[i]!=transform){
GameObject.Destroy(children[i].gameObject);
}
i++;
}
do{
}
while();
switch case
int i=3;
switch(i){
case1:
break;
case2:
break;
default:
break;
}
switch(heroType){
case HeroType.Soldier:
print("123");
break;
}
int hp=100;
if(hp<=0&&hp<=20){
print(“可以用医疗险”);
}
enum HeroType{
Soldier,
Master,
Assassin,
Tank,
Shooter
}
HeroType heroType=HeroType.Soldier;
数学运算符:+ - * / %
赋值:= += -= *= /= %=
比较运算符:==等等
逻辑运算符:
&& (bool && bool)两边都为true则为true,其余情况为false; and
|| (bool || bool)两边随便一个为true则结果为true;
!(把bool值/变量 ! 取反,一般用于if)
利用类声明的变量,叫对象
类的数据需要加public才能访问
Enemy enemy1=new Enemy();
print(enemy1.name);
public string name;
类:
public class ABC:MomoBehaviour{
void Start(){
int hp=100;
Enemy enemy1= ew Enemy(); //声明类名,构造类
}
}
class Enemy{
string name;
int hp;
}//创建一个类
int add(int a,int b){
int res=a+b;
return res;
}
int res=add(10,20);
void CreaEnemy(Vector 3 pos){
print(“创建敌人的位置”+pos);
}
CreateEnemy(new Vector3(1,1,1));
枚举类型:多种类型的敌人
int i=0;//0魔法师,1战士,2巫师,3坦克……
类名外命名:
enum RoleType{
Mag,
Soldier,
Wizard
}
RoleType rt=RoleType.Mag;
rt=RoleType.
method:方法
返回值 方法名 (参数){方法体}
void Start(){
Test();//调用方法
}
定义方法
void Test(){
print(“Test被调用了”)
}
void CreatEnemy(){
}