1.声明一个数组
数组声明格式:类型 [ ] 数组名={数组值}
int[ ]hps = { 100,50,30,43};数组长度为5
数组索引:从零开始;
访问数组元素:int[2];
1.声明一个数组
数组声明格式:类型 [ ] 数组名={数组值}
int[ ]hps = { 100,50,30,43};数组长度为5
数组索引:从零开始;
访问数组元素:int[2];
1.if语句
if() 达到条件执行if里面的程序
{}
else ()条件为false执行else里面的程序
{}
1.两个数相除,int res= a/b
print("res");
输出的结果是小数部分将会被舍去;
float res4 =3+3.4;不会报错
int res4 =3+3.4; 会报错
多个数据类型一起运算,返回的结果的数据类型是数据类型大的;
2.求余
3.+ 可以链接两个字符串;
1.bool类型
2字符类型和字符串类型
char c =‘c’;
string name ="绝地求生";
1.声明整型变量
long mp =1000 ;声明完后,会在mp下面有一条波浪线,表明,这个变量从未被使用过;
2.整型
整形的类型有八种,每一种类型都有一定范围的存取空间。
3.浮点型float
float hp =3.4;会报错,因为每一个值都有一个类型,比如100,默认为整型,小数有两种类型,float类型和double类型,输入3.4,默认类型为float,要解决报错,输入时float hp =3.4f,加一个f,是说明,3.4为float类型;
1.变量声明方法
第一种:声明变量直接初始化——int a = 100;
第二种:不直接声明——int a
a=100;
注意:变量声明是指给一个这样类型的变量,这个变量并没有实力化,它依然是一个抽象的概念,比如声明一个int a , 在这里只是给出一个整形变量的空间,这个空间叫a,空间并不是具体存在的。没有初始化变量,不能使用,系统会出现报错;
1.变量:用来存取数据;
注释一段代码有一个快捷键:先Ctrl+K 后 Ctrl+C,两个两在一起按(选择或多行)。
2.变量不能以数字开头。
1.日志输出打开
在window里面,有一个Console(控制台),点击打开;
2.输出方式
print输出(只能在组建中输出),可以输出各种类型数据;
print这种方式的输出,只能在MonoBehaviour里面使用,意思时只有建立的脚本类继承了MonoBeHaviour,才能够使用。
DeBug.Log("2121")输出方式。可以在任意类类型的方法当中都可使用。
DeBug.LogError("2121");
Debug.LogWarning("2121").输出方式,与前面的不同之处在于标识的不同。
3.在日志输出中,右上角有3中标识,显示正常,警告和错误三种信息,旁边的数值代表信息条数。
1.输入法都为英文
2.单行注释: //
3.多行注释:/* */ 有一种比较方便的写法,先写/*,然后按回车键,能一致往下注释,最后结尾输入*/即可;
1.如果场景没有保存,那么在菜单栏上面会显示场景没有命名——Untitled(未命名);在左侧的Hierarchy面板下,有一个带有unity标志的一栏显示的是Untitled;
2.脚本名称和在编辑器中的类名要保持一致;
当在Scripts下面创建一个脚本后并命名,命名后,有对脚本名称进行修改,修改完后,运行程序,这时删掉物体身上的脚本,重新添加,发现脚本添加不了,出现报错。
原因:在开始创建脚并命名后,打开编辑器,在命名空间下有一个继承类,继承类的名称就是最开始的命名,后面重新更改脚本名称,但在编辑器中的脚本的类名并没有更改,导致报错;
3.每次在场景中添加新的物体或修改时,场景的大纲窗口中的带有unity图标的父类一项的场景名称后面会多一个星号。
在编辑器中如果文件没有保存,在菜单栏下的文件一栏中,脚本文件名后面的会带有星号,记住要常保存(Ctrl +S)。在vs中对代码多了修改,回到unity中,不会马上有反应,比如在vs中新建一个公开变量,回到unity中时,那个新建的变量不会马上出现,要等待一下。在unity的右下角有一个进度刷新的图标一直在刷新,图标消失,说明已经更新完毕;
特别情况:如果发现unity没有更新代码中的数据,那么可以试一试unity;
在读取的过程中时没办法运行游戏的。
1.创建统一的文件夹来保存脚本;
2.新打开的脚本组成:
命名空间 :using System.Collections 等;
继承的类:里面有两个方法:Start 和UpDate方法;
3.在unity 中一秒大概等于50帧;
编程工具(IDE):vs Monodevelop;
在Edit菜单栏下面,选择Preferences选项,弹出的窗口中,里面有一个External Tools ——External Script Editor——选择编程工具(默认的是VisualStudio2017);Monodevelop()built-in 内置的);
注意:如果External Script Editor中没有VS编辑器,那么要选着Browse(浏览),手动添加,
先找到vs的安装路径,Microsoft Visual Studio——2017——Community——IDE——devenv.exe(进程文件);
如果vs安装程序出现报错,那么系统会默认用Monodevelop,这个脚本编辑工具是unity内置工具。
1.建立一个 工程——命名为C#Project;
2.unity中支持的脚本有两种,一种是C#,一种是Java;
print只能在继承MonoBehaviour类里面使用
Debug.Log可以在任意类方法里面使用
Debug.LogWarning表示输出警告,控制台显示!
Debug.LogError表示输出错误,控制台显示红色!会报错
编程工具:(IDE)
Monodevelop (UNITY 内置)
vs
namespace:命名空间
using MyGame;引入命名空间
引入命名空间后才可以使用命名空间下面的类等
Debug.Log
通过对象访问类中的名字
public的字段才可以通过对象访问
emum:枚举
emum RoleType{
Mag,
Solider,
Wizard
}
RoleType rt = RoleType.Mag
返回值 方法名(参数){
方法体
}
先定义后调用。
定义:void Test( ){
print( );
}
调用:Test( );