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Unity API常用方法和类详细讲解(基于Unity5.6)
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Mathf中的Clamp限定方法

Abs:取绝对值

Ceil:向上取整,返回Float类型的整数

CeilInt:向上取整,返回Int类型的整数

Clamp:夹紧,如果value值小于min则返回min值,如果value值大于max值,则返回max值,如果在min和value之间则返回value本身值,用于判断某个值在哪个范围之内(生命系统用)

public class MathfCS : MonoBehaviour {
	public Transform cube;
 void Update()
	{
		cube.position = new Vector3(Mathf.Clamp(Time.time, 1.0f, 3.0f), 0, 0);//限定他的运动在1到3之间
	}
 }

Clamp01:把Clamp的值限定在0-1之间

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Mathf里面的静态常量

public class MathfCS : MonoBehaviour {

	// Use this for initialization
	void Start () {
		print(Mathf.Deg2Rad);//度数转弧度
		print(Mathf.Rad2Deg);//弧度转度数
		print(Mathf.Infinity);//表示无限大的数
		print(Mathf.NegativeInfinity); //表示负的无限大的数
		print(Mathf.PI);
		print(Mathf.Epsilon);//非常非常小的数,但不是负数
	}
	
	// Update is called once per frame
	
}

 

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跟鼠标相关事件函数OnMouseXXX讲解

鼠标的基本操作函数:

public class MouseCS : MonoBehaviour {
    void OnMouseDown()//鼠标按下执行一次
    {
        print("Down");
    }
    void OnMouseUp()//鼠标抬起执行一次
    {
        print("Up");
    }
    void OnMouseDrag()//鼠标在物体上按住拖动一直执行
    {
        print("Drag");
    }


    void OnMouseEnter()//鼠标移到物体上执行一次
    {
        print("Enter");
    }
    void OnMouseExit()//鼠标移除物体执行一次
    {
        print("Exit");
    }
    void OnMouseOver()//鼠标在物体上一直执行
    {
        print("Over");
    }
    void OnMouseUpAsButton()//在同一物体,按下并抬起鼠标,会触发一次,在不同物体间进行一次按下抬起动作不会触发
    {
        print("Button"+gameObject);
    }
}

 

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Coroutine协程的开启和关闭

法一:

private IEnumerator ie;
	void Update () {
		if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
		{
			ie = Fade();
			StartCoroutine(ie);//实现白到红的渐变
		}
		if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S))
		{
			StopCoroutine(ie);//跟上面的调用方式一致,才能关闭(这里都用ie来开启和关闭)
		}
		
	}
//下面是Fade()的代码,未写

法二:

void Update () {
		if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
		{
			
			StartCoroutine("Fade");
		}
		if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S))
		{
			
			StopCoroutine("Fade");
		}
		
	}

 

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使用Coroutine实现颜色动画渐变

实现黑白渐变动画

public class CoroutineCS : MonoBehaviour {
	public GameObject cube;
	void Update () {
		if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
		{
			StartCoroutine(Fade());//实现黑到白的渐变
		}
		
	}
	IEnumerator Fade()
	{
		for (float i = 0; i <= 1; i += 0.1f)//i代表颜色
		{
			cube.GetComponent<MeshRenderer>().material.color = new Color(i, i, i, i);//四个i分别代表R,G,B和透明度
			yield return new WaitForSeconds(0.1f);//暂停0.1秒
		}
	}
}
void Update () {
		if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
		{
			StartCoroutine(Fade());//实现白到红的渐变
		}
		
	}
	IEnumerator Fade()
	{
		for (; ; )//死循环
		{
			Color color = cube.GetComponent<MeshRenderer>().material.color;//获取cube的color属性
			Color newcolor = Color.Lerp(color, Color.red, 0.02f);//设置一个新颜色:红色,并设置0.02秒变换一次
			cube.GetComponent<MeshRenderer>().material.color = newcolor;//把新颜色付给他
			yield return new WaitForSeconds(0.02f);//暂停0.02秒
			if (Mathf.Abs(Color.red.g - newcolor.g) <= 0.01f)//当新颜色的g与标准红色相差小于0.01,结束循环
			{
				break;
			}
		}
	}

 

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什么是协程、它是如何执行的

协程(Coroutine):

  1. 不会阻塞当前方法的运行
  2. 自身可以暂停运行
  3. 返回值为IEnumerator
  4. 返回参数的时候使用yield return null/0
  5. 协程方法的调用:StartCoroutine(method())
public class CoroutineCS : MonoBehaviour {
	public GameObject cube;
	// Use this for initialization
	void Start () {
		print("hahahahah");
		StartCoroutine(ChangeColor());//通过协程,调用ChangeColor方法,调用之后,start和ChangeColor同步进行
		print("dcdd");
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
		
	}
	/// <summary>
	/// 不会阻塞当前方法的运行
	/// 自身可以暂停运行
	/// 返回值为IEnumerator
	/// 返回参数的时候使用yield return null/0
	/// 协程方法的调用:StartCoroutine(method())
	/// </summary>
	/// <returns></returns>
	IEnumerator ChangeColor()
	{
		print("color");
		cube.GetComponent<MeshRenderer>().material.color = Color.blue;
		print("aaaaacolor");
		yield return null;
	}
}

 

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MonoBehaviour中Invoke的使用

Invoke:调用时Invoke中的方法不会立即被调用,会添加到队列里面等待

IsInvoking:判断某个方法是否正在被调用,在队列中存在显示True

InvokeRepeating:每间隔几秒调用一次,里面的方法会一直在队列中

public class InvokeCS : MonoBehaviour {

	// Use this for initialization
	void Start () {
		//Invoke("Attack", 3);//等待3秒调用Attack方法,不调用前在队列中等待
		InvokeRepeating("Attack", 4, 2);//等待4秒开始调用,然后每隔2秒调用一次,Attack一直在队列中
	}
	
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
		bool rs =IsInvoking("Attack");//判断这个方法是否正在被调用,未调用显示True
		print(rs);
	}
	void Attack()
	{

		print("正在攻击");
	}
}

 

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MonoBehaviour里面的常用变量

isActiveAndEnabled:判断组件是否被激活

EnAble:设置是否激活(值为True或False)

tag:获取组件所在的游戏物体的标签

gameObject:获取组件所在的游戏物体

name:获取游戏物体的名字

print:输出游戏日志,必须在MonoBehaviour里面调用

public class MonoBehaviourCS : MonoBehaviour {
	public Cube cube;
	// Use this for initialization
	void Start () {
		Debug.Log(this.isActiveAndEnabled);//判断组件是否被激活
		Debug.Log(this.enabled);//设置是否激活(值为True或False)
		enabled = false;
		Debug.Log(name);
		Debug.Log(tag);//获取组件所在的游戏物体的标签
		Debug.Log(gameObject);//获取组件所在的游戏物体
		Debug.Log(transform);

		print("aaaa");

		Debug.Log(cube.isActiveAndEnabled);
		Debug.Log(cube.enabled);
		cube.enabled = false;
		Debug.Log(cube.name);
		Debug.Log(cube.tag);
		Debug.Log(cube.gameObject);
		Debug.Log(cube.transform);
	}

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MonoBehaviour总览

这节没什么想记的

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得到组件的各种方法函数

public class GetComponentCS : MonoBehaviour {
	public GameObject target;
	// Use this for initialization
	void Start () {
		Cube cube = target.GetComponent<Cube>();//得到Cube组件
		Transform t = target.GetComponent<Transform>();//得到Transform组件
		Debug.Log(cube);//输出
		Debug.Log(t);
		Debug.Log("--------------------------");

		Cube[] cubes = target.GetComponents<Cube>();//得到target上所有的Cube组件
		Debug.Log(cubes.Length);//输出长度
		Debug.Log("--------------------------");

		cubes = target.GetComponentsInChildren<Cube>();//得到target的所有的孩子以及其自身上的Cube组件
		foreach (Cube c  in cubes)
		{
			Debug.Log(c);
		}
		Debug.Log("--------------------------");

		cubes = target.GetComponentsInParent<Cube>();//得到target的所有的孩子以及其自身上的Cube组件
		foreach (Cube c in cubes)
		{
			Debug.Log(c);
		}
		Debug.Log("--------------------------");
	}
	
	// Update is called once per frame
	
}

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游戏物体间消息的发送和接收

通过对象来调用的方法 (public Functions)

BroadcastMessage:广播一个消息,调用方法

自身和其子方法都会调用

public class MessageCeS : MonoBehaviour {
	public GameObject target;
	// Use this for initialization
	void Start () {
		//括号中写具体的方法名,首字母要带大写,BroadcastMessage调用带有Attack方法的物体与其子物体
		target.BroadcastMessage("Attack", null, SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
		
	}
	// Update is called once per frame
	
}
public class Cube : MonoBehaviour {

	// Use this for initialization
	void Attack()
	{
		Debug.Log(this.gameObject+"正在攻击");
	}
}

SendMessage:针对某个目标直接发送消息

不会影响其子物体

target.SendMessage("Attack", null, SendMessageOptions.DontRequireReceiver);

SendMessageUpwards:向上发送,调用当前物体与其父级(他的父级,他父级的父级.....)

target.SendMessageUpwards("Attack", null, SendMessageOptions.DontRequireReceiver);

 

 

 

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GameObject独有的静态方法

静态方法都是首字母大写的

Find():根据名字查找,遍历场景中的所有游戏物体,用的少

FindGameObjectWithTag():通过标签来查找相同标签游戏物体

FindGameObjectsWithTag():通过标签来查找所有相同标签游戏物体

//Find
GameObject go = GameObject.Find("Main Camera");
go.SetActive(false);//验证上一步是否运行
//FindGameObjectsWithTag
GameObject[] gos = GameObject.FindGameObjectsWithTag("MainCamera");
gos[0].SetActive(false);

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UnityEngine下Object用有的静态方法

静态方法要用类名来调用,不能通过对象调用

Destroy:可以销毁游戏物体,也可以销毁组件

DonDestroyOnLoad:

在A场景跳转B场景时,A中所有游戏物体都会销毁。

调用这个方法的游戏物体可以不销毁,既场景切换时,这个游戏物体始终存在

FindObjectOfType:根据组件类型查找组件,find从全局搜索,如果有多个,只找到第一个返回一个

FindObjectsOfType:找到场景中所有的组件,并返回一个数组(既是静态方法,又是成员方法)

Light light = FindObjectOfType<Light>();
light.enabled = false;//没有灯光了
Transform[] ts = FindObjectsOfType<Transform>();//不查找未激活的物体
foreach (var item in ts)
	{
		Debug.Log(item);
	}

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GameObject、Component和Object的千丝万缕的关系

GameObject go = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);
Debug.Log(go.name);
Debug.Log(go.GetComponent<Transform>().name);//两者输出的名字一样,都是Sphere
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如何禁用和启用一个游戏物体

transform:游戏中的任何物体都要有transform组件,是用来定位的,每个游戏物体有且仅有一个,不能被移除

tag:通过tag来区分场景中的游戏物体

activeInHieaarchy:判断游戏物体是否处于激活状态

activeSelf:看物体的active属性是否被禁用,如果他的父物体被禁用,他本身的active还是True

GameObject go = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);//创建物体
Debug.Log(go.activeInHierarchy);//True
go.SetActive(false);
Debug.Log(go.activeInHierarchy);//False
Debug.Log(go.tag);//未设置标签输出Untagged

 

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如何给游戏物体通过代码添加组件(通过代码添加)

关键字为:AddComponent

用法:实例名.AddComponent<组件名>;

GameObject go = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);
		go.AddComponent<Rigidbody>();//可以为组件
		go.AddComponent<TimeCeShi>();//可以为自定义的脚本

 

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创建游戏物体的三种方法Gameobject

1.new GameObject

2.GameObject.Instantiate

3.GameObject.CreatePrimitive

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class AAGameObjectCeShi : MonoBehaviour {
	public GameObject prefab;
	// Use this for initialization
	void Start () {
		//第一种创建方法:new一个GameObject
		GameObject go = new GameObject("Cube");
		//第二种创建方法:instantiate实例化一个prefab(预制体)
		GameObject.Instantiate(prefab);
		//第三种创建方法:CreatePrimitive
		GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Plane);

	}

	// Update is called once per frame
	
}

 

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TimedeltaTime和realTimeSinceStartup的使用

Time.daltaTime:用来做物体的运动,动画相关的东西

用Time.daltaTime时,物体的运动,不会随帧数的改变而改变

Time.timeScale

  • 常用于暂停游戏,
  • 物体运动的速度是由Time.daltaTime*Time.timeScale得来的,所以Time.timeScale = 0时,物体不动
  • 对所有的Time.daltaTime做统一的影响

Time.realTimeSinceStartup:用来测试性能

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Time类中静态变量介绍

Time.captureFramerate:Framerate为帧的速率

Time.daltaTime:当前帧所占用的时间,每一帧的时间间隔

 Time.smoothDeltaTime:平滑的时间间隔来进行变化,时间变化很小,是根据Time.daltaTime来变化的

Time.fixdaltaTime:固定的占用时间,一般为1/60

Time.frameCount:从游戏开始一共运行了多少帧(帧数)

Time.timeScale:时间的比例,可以用来做游戏的加速或暂停,默认为1,

  • Time.unscaledTime:游戏开始到现在所运行的时间
  • Time.realtimeSinceStartup:游戏开始到现在所运行的时间,游戏暂停或在后台时会一直运行

 

  • Time.fixedTime:游戏运行的时间
  • Time.time:游戏运行的时间(这两者切换游戏场景之后,会在原来的基础上继续计时)

Time.timeSinceLevelLoad:从场景加载完成之后开始计时,切换场景之后会重新计时

 

 

 

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事件函数的执行时机和先后顺序

FixedUpdata:每秒固定调用多少次,一般为60次,跟物理,运动相关的用它

Updata和LateUpdate是每秒调用一次,Updata先调用,LateUpdate后调用,这两个在同一帧里调用,跟实际的运行环境有关系,与代码有关

OnTriggerXXX:触发触发器

OnCollisionXXX:触发碰撞器

OnMouseXXX:鼠标操作的输入事件

Enable和Disable就是物体前面能否显示的对号,在调用Disable时(就是把物体前面的对号取消勾选),3个Updata都不再运行

//OnApplicationPause:点击运行旁边的暂停时调用,在点运行的时候他也会运行一次

 

 

 

 

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SiKi学院老师

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