浮点值有两种 float double float
float hp2=3.4f;小数后要加f;
否则默认是double float
浮点值有两种 float double float
float hp2=3.4f;小数后要加f;
否则默认是double float
//变量;
赋值=把右边的值赋值给左边的变量
int是整数
//int hp=100;//int hp;声明变量
//hp=90;
//print(hp);
//print(100);
int hp;//数据类型 变量名;
hp=1.1;//小数 浮点类型
print(hp)
输出方式:print ()Debug.log()输出
Debug.LogWarning('')警告输出
Debug.LogWarning('')错误输出
单行注释为//
多行注释为/* */
变量 开头不能以数字 可以是字母然后加数字和下划线
游戏物体获取方式:
1.
2. transform.Find("GameObject(1)/GameObject")
禁用组件:enabled = false
注意:不会禁用脚本的中的方法,只会禁用UNITY中的调用,
switch语句:
switch( ){
case 1:
print( );
break;
. . .
}
注:多个case可以合并
case只能判断值,不能判断范围
新建一个命名空间(namespace)需要引入命名空间,即在开头加上using ...
例:
using MyGame;
namespace MyGame{
}
数组声明:int[] hps = {10,20,30,40}//数组长度为5//通过索引来访问数据 0为第一个 [索引]
例:print(hps[1])//输出为20
游戏物体的获取。先获取游戏物体,才能获取物体的组件。
1.拖拽
注意赋值的类型,若为游戏对象,则必须拖拽游戏对象。若为组件,则拖拽的游戏对象必须含有此组件。
2.transform.Find("同级文件夹路径")
推荐使用
3.GameObject.Find("游戏物体名")
根据名字遍历查找,只返回第一个查到的物体,为避免错误要保证查找物体唯一。不推荐。
4.Gameobject.FindWithTag("标签名")
根据标签检索,推荐
组件的禁用与激活
BoxCollider collider = GetComponents<BoxCollider>();
collider.enabled = fasle;
注意:组件禁用不影响其他部分使用
脚本链接的对象访问其自身组件
GetComponent<Transform>()
GetComponent<Colloder>()
<>内为获取的组件类型、lei
内置类
1.Transform
Transform[] children = transfom.GetComponentsInChildren<Transform>()获取对象
2.GameObject
GameObject.Destroy(gameobject)销毁游戏对象
if(children!=transform)
foreach(Transform t in children)
inspector面板中public变量的值默认只与第一次新建有关,后续脚本内更改不会自动切换面板内的值,且输出以面板值为准!!!
变量默认
枚举类型enum:使变量ha清晰
1.定义
enum RoleType{
Mag,
Soldier,
Wizard
}
2.赋值
RoleType rt = RoleType.Mag
rt = RoleType.Soldier
数组名.Length()返回数组长度
int[] hps = new int[10];
数组长度为10,数字型初始值为0,字符串型默认初始值为空null
int[] hps = { }
int[] hps = new int[3]{1, 2, 3};数量必须对上
int[] hps= {100, 80, 60};
bool isDie = true/false
字符类型:char c = 'c';
字符串类型:string name = "绝地zhan'shi"