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Unity中的C#编程 - 零基础(Unity 2017)

完成于2017-11-06

价格 免费

if变形

if(){}

else if(){}

枚举类型

调用的时候枚举类型名字.元素

举例

enum HeroType{

Soldier

}

HeroType heroType=HeroType.Soldier;

if(heroType==HeroType.Soldier){}

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晚樱 · 2020-10-11 · 该任务已被删除 0

脚本中变量的定义

在脚本中定义的初始值,如果后续改变的话,程序会默认以inspector中的值为准

public和private
希望在inspector或者其他程序中修改的变量定义为public

在未声明private和public时默认为Private

 

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晚樱 · 2020-10-11 · 该任务已被删除 0

创建校本和附加脚本

创建校本

1.直接在project中右键create

2.在选中的组件中add component

附加脚本

1.创建并附加

2.拖拽到组件中

3.在add component中

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晚樱 · 2020-10-10 · 该任务已被删除 0

类中的方法

如果需要在类外进行调用的话,务必设置为public

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晚樱 · 2020-10-10 · 该任务已被删除 0

利用类声明的变量,可以叫做对象

比如:enemy1

Enemy enemy1 = new Enemy();//构造对象

public:只有声明时是公开的才能在对象里访问

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晚樱 · 2020-10-10 · 该任务已被删除 0

类和类之间可以继承

public class A:B{}

其中A可以叫做主类,A继承B,B中的东西A也拥有

类的声明

比如说现在已经创建好一个类Enemy了

Enemy enemy1 = new Enemy();

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晚樱 · 2020-10-10 · 该任务已被删除 0

方法  method

返回值 方法名(参数){

    //方法体

}

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晚樱 · 2020-10-10 · 该任务已被删除 0

for循环遍历数组

数组名.Length可以直接获得数组长度

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晚樱 · 2020-10-10 · 该任务已被删除 0

bool类型:true和false

字符

char

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晚樱 · 2020-10-09 · 该任务已被删除 0

//单行注释

/* */多行注释

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晚樱 · 2020-10-09 · 该任务已被删除 0

print:打印(输出)

int:声明int类型的整数类型变量

int的声明变量范围较广

iong:声明整数类型变量(声明范围比“int”广)

//:单行注释

/* */:多行注释(/*为多行注释开头,*/为多行注释结尾)

double:声明double类型的浮点变量,声明范围较广

float:声明float类型的浮点类型变量(声明此变量时在变量后加上“f"即可

如:float f = 100f;)

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dark233 · 2020-10-02 · 该任务已被删除 0

print("创建了一个敌人")

for(int i = 1 ;i <= 10 ; i++) {

 

}

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转身为TA倾城泪 · 2020-09-26 · 该任务已被删除 0

输出(可以在任意类中使用) Dubug.Log();

警告  Dubug.LogWarning();

错误  Dubug.LogError();

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几点几 · 2020-09-26 · 该任务已被删除 0

单行注释 //

多行注释 /*

              /

 

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几点几 · 2020-09-26 · 该任务已被删除 0

文件名与类名必须保持一致

重命名快捷键F2

Ctrl+s

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几点几 · 2020-09-26 · 该任务已被删除 0

Debug.log()输出日志,debug.logwarning(), debug, 

 

LogError)

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黃昏老爺 · 2020-09-23 · 该任务已被删除 0

脚本名跟类名需要一致

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黃昏老爺 · 2020-09-23 · 该任务已被删除 0

在脚本中定义的public字段会在脚本中显示出来,并可以通过左右滑动或者直接填写来改变他的初始值.另外他的初始值就是最开始字段定义时的值,当后面这个值被修改后和脚本中的相悖时,以unity中的为准.

假如不加前缀变量默认为private,这时在unity中的脚本设置中是不会显示出来的

还可以定义一个gameobject变量,这个是直接拖进一个物体给他赋值.

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随崖yay · 2020-09-22 · 该任务已被删除 0

创建脚本的俩种方式,

1.直接在project中新建.

2.在层级表中对物体新建组件时选择new script(新的脚本会出现根目录)

附加脚本到物体上的几种方式

1.就像上面的第二种方式-创建并附加

2.选择物体后,直接拖动脚本到物体上

3.在物体上选择add component添加所要脚本

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随崖yay · 2020-09-22 · 该任务已被删除 0

每次对场景代码进行了操作,记得对场景代码进行保存,场景的话就保存在scene文件中

这一课遇到了一个bug,就是忘记退出游玩模式就尝试进行保存,这样是无法进行保存的

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随崖yay · 2020-09-22 · 该任务已被删除 0

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