if变形
if(){}
else if(){}
枚举类型
调用的时候枚举类型名字.元素
举例
enum HeroType{
Soldier
}
HeroType heroType=HeroType.Soldier;
if(heroType==HeroType.Soldier){}
if变形
if(){}
else if(){}
枚举类型
调用的时候枚举类型名字.元素
举例
enum HeroType{
Soldier
}
HeroType heroType=HeroType.Soldier;
if(heroType==HeroType.Soldier){}
脚本中变量的定义
在脚本中定义的初始值,如果后续改变的话,程序会默认以inspector中的值为准
public和private
希望在inspector或者其他程序中修改的变量定义为public
在未声明private和public时默认为Private
创建校本和附加脚本
创建校本
1.直接在project中右键create
2.在选中的组件中add component
附加脚本
1.创建并附加
2.拖拽到组件中
3.在add component中
类中的方法
如果需要在类外进行调用的话,务必设置为public
利用类声明的变量,可以叫做对象
比如:enemy1
Enemy enemy1 = new Enemy();//构造对象
public:只有声明时是公开的才能在对象里访问
类和类之间可以继承
public class A:B{}
其中A可以叫做主类,A继承B,B中的东西A也拥有
类的声明
比如说现在已经创建好一个类Enemy了
Enemy enemy1 = new Enemy();
方法 method
返回值 方法名(参数){
//方法体
}
for循环遍历数组
数组名.Length可以直接获得数组长度
bool类型:true和false
字符
char
//单行注释
/* */多行注释
print:打印(输出)
int:声明int类型的整数类型变量
int的声明变量范围较广
iong:声明整数类型变量(声明范围比“int”广)
//:单行注释
/* */:多行注释(/*为多行注释开头,*/为多行注释结尾)
double:声明double类型的浮点变量,声明范围较广
float:声明float类型的浮点类型变量(声明此变量时在变量后加上“f"即可
如:float f = 100f;)
print("创建了一个敌人")
for(int i = 1 ;i <= 10 ; i++) {
}
输出(可以在任意类中使用) Dubug.Log();
警告 Dubug.LogWarning();
错误 Dubug.LogError();
单行注释 //
多行注释 /*
/
文件名与类名必须保持一致
重命名快捷键F2
Ctrl+s
Debug.log()输出日志,debug.logwarning(), debug,
LogError)
脚本名跟类名需要一致
在脚本中定义的public字段会在脚本中显示出来,并可以通过左右滑动或者直接填写来改变他的初始值.另外他的初始值就是最开始字段定义时的值,当后面这个值被修改后和脚本中的相悖时,以unity中的为准.
假如不加前缀变量默认为private,这时在unity中的脚本设置中是不会显示出来的
还可以定义一个gameobject变量,这个是直接拖进一个物体给他赋值.
创建脚本的俩种方式,
1.直接在project中新建.
2.在层级表中对物体新建组件时选择new script(新的脚本会出现根目录)
附加脚本到物体上的几种方式
1.就像上面的第二种方式-创建并附加
2.选择物体后,直接拖动脚本到物体上
3.在物体上选择add component添加所要脚本
每次对场景代码进行了操作,记得对场景代码进行保存,场景的话就保存在scene文件中
这一课遇到了一个bug,就是忘记退出游玩模式就尝试进行保存,这样是无法进行保存的