在类前加【ExecuteInEditMode】可以在游戏不启动的情况下让脚本运行
Invoke(“ )调用某个方法
InvokeRepeating重复调用某方法,通常与CancelInvoke搭配使用
在类前加【ExecuteInEditMode】可以在游戏不启动的情况下让脚本运行
Invoke(“ )调用某个方法
InvokeRepeating重复调用某方法,通常与CancelInvoke搭配使用
setactive激活禁用游戏物体
gameobject.BroadcastMessage()向自己和所有子物体发送信息命其调用方法
后面可以在第三个参数的位置选有没有接收者
gameobject.sendmessageupwards()向自己和所有父物体发送信息命其调用方法
gamepbject.sendmessage() 会向物体和其子物体发送
activeinHierachy
acitiveself
layer
scene
tag
通过标签查找比通过名字查找节省性能
Destory(gameobject,5); 5s后销毁
DontDestrouOnLoad(gameobject);
FindGameObjectOfType<>()找到<>中的这个组件并返回这个组件(不查找场景中未激活的游戏物体)
通过组件获取到的名字是挂载的游戏物体的名字
Gameobject.activeHierarchy在场景中是否激活,如果未激活的话下面的子物体依然激活状态
.activeself自己是否激活,不激活下面的子物体也都不激活
通过gameobject.setactive()可以设置
可以把一些暂时不用的gameobject.setactive设置为false以节约性能
GameObject.AddComponent<>()
GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.plane)
可以用来创建基础物体
time.realtimeSinceStartup;
可以用来做性能测试
time.deltatime 每一帧执行的时间,大概是1/60s
Gizomos 辅助线
跟控制运动相关的代码放到fixedUpdate里
事件方法
Time
1.在help中可以查看API文档和使用手册
API:Application Programming Interface 应用程序编程接口
与Physics有关的运动放在FixUpdate里,与硬件无关,不影响。
API:应用程序编程接口,预先定义的函数
center 获取自身的位置
height 获取自身的高度
isGrounded判断自身是否位于地面上
移动的方法
Move
S
任务54,scene里面的事件和举例的程序没听懂。
unity文档和Api