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Unity API常用方法和类详细讲解(基于Unity5.6)
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协程方法可以暂停,每次暂停都要使用yield return,例如yield return new WaitforSeconds(3); 等待三秒。

Coroutines

1.返回值是IEnumerator

2.返回参数的时候使用yield return null/0

3.协程返回方法的调用StartCoroutine(method))

颜色渐变

 

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我要糖 · 2019-03-25 · 该任务已被删除 0

协程方法:如果调用的是携程方法,那么调用完这个方法后,不会等这个方法执行完就继续向下执行了。

如果是执行一个普通方法,那么会等这个方法执行完,然后继续向下执行。

修改游戏物体的颜色

void Staet(){

ChangeColor();

}

void ChangeColor(){

cube.Getcomponent<MehRenderer>().material.color=Color.blue;

}

携程方法定义://Coroutines

//1.返回值是IEnumerator

//2.返回参数的时候使用yield return,如return null/0.

//3.协程方法的调用使用StartCoroutine()来进行调用

IEnumerator ChangeColor(){

cube.Getcomponent<MehRenderer>().material.color=Color.blue;

yield return;/yield return null;

}

 

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我要糖 · 2019-03-24 · 该任务已被删除 0

游戏物体的禁用用SetActive是一个成员方法,通过对象来调用。

在MOnobehaviour里面通过isActiveAndEnable来判断组件是否是激活的

怎么设置是否激活  enabled=true/false

print 只能在MOnobehaviour

 

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我要糖 · 2019-03-23 · 该任务已被删除 0

MonoBehaviour

 

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我要糖 · 2019-03-22 · 该任务已被删除 0

findobjectoftype

findobjectsoftype

都是静态方法

例如:Light light = FindObjectOfType<Light>();

light.enabled = false;

Transform[] ts = FindObjectsOfType<Transform>();

foreach (Transform t in ts){Debug.log(t.name);}//

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我要糖 · 2019-03-22 · 该任务已被删除 0

所以类的基类都是unityengine.

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我要糖 · 2019-03-22 · 该任务已被删除 0

游戏物体的变量:

activelnhierarchy:判断游戏物体

activeself:自身是否处于激活状态,

tag:标签,比如角色的名字,用来区分游戏物体

transform:场景中的任何物,他都必须有一个transform组件,因为是定义它的位置的,每个游戏物体都是有一个transform组件。

 

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我要糖 · 2019-03-22 · 该任务已被删除 0

addcomponent<>可以用来添加一些组件

例如:go.AddComponent<Rigidbody>();

 

 

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我要糖 · 2019-03-19 · 该任务已被删除 0

创建游戏物体的方法:

1.GameObject go = new GameObject("XX")

2.根据prefab(Lrean4)或者根据另一个游戏物体克隆(instantiate 克隆 例如:.GameObject.instantiate(Prefab)

3.GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.XX)

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我要糖 · 2019-03-18 · 该任务已被删除 0

translate就是朝某个方向移动

例如cube。translate(vector3.

 

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我要糖 · 2019-03-22 · 该任务已被删除 0

 

 

 

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我要糖 · 2019-03-18 · 该任务已被删除 0

Awake方法是在整个场景运行起来之后进行调用

fixeUpdate是每秒调用6次

Update每秒调用一次

onTrigger和oncollision是用来触发碰撞器的

 

 

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我要糖 · 2019-03-18 · 该任务已被删除 0

start方法执行一次

update方法执行每帧执行一次

reset只会在Editor方法下才会调用

attached是把一个脚本添加到一个游戏物体身上

reset是每一个组件后面有一个齿轮,用来设置的,可以设置各种值,点击reset可以触发。

首字母要注意大写  小写会不执行首

debug.log

 

 

 

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我要糖 · 2019-03-18 · 该任务已被删除 0

Instantiate               相当于复制

CreatePrimitive        创造简单的原始图形

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快乐肥宅喝汽水 · 2019-03-17 · 该任务已被删除 0

gfhfdgfdg

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miaopeng · 2019-03-09 · 该任务已被删除 0

全屏没法边看边写,小屏。能写看不到。哎。难受

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放縱 · 2019-03-08 · 该任务已被删除 0

gameObject 

 构造方法 

实例化方法

Transform Object Destroy

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zjkssgzp · 2019-03-02 · 该任务已被删除 0

unity常用API:  

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指尖流过的沙 · 2019-03-02 · 该任务已被删除 0

协程暂停3秒后继续执行

IEnumerator changeColor()

{

print("hha");

yield return new waitforseconds(3);

print("hahah");

}

 

利用协程操作物体颜色渐变

IEnumerator fade()

{

for(float i=0;i<=1;i=i+0.1f)

{

cube.GetComponent<MeshRenderer>().material.color=new color(i,i,i);

yield return new waitforseconds(0.1f); 

}

}

Color.Lerp 插值

 

static function Lerp (a : Color, b : Color, t : float) : Color

Description描述

Interpolates between colors a and b by t.

通过t在颜色a和b之间插值。

/t/ is clamped between 0 and 1. When t is 0 returns a. When t is 1 returns b.

"t"是夹在0到1之间的值。当t是0时返回颜色a。当t是1时返回颜色b。

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统帅 · 2019-02-19 · 该任务已被删除 0

协程定义方法:

IEnumerator changeColor()

{

print("hello");

yield return null;

}

协程调用方法:

StartCoroutine(changeColor());

协程与主线程同时执行,并行

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统帅 · 2019-02-19 · 该任务已被删除 0

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