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Unity API常用方法和类详细讲解(基于Unity5.6)
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代码段分析:

Ray ray = new Ray(transform.position,transform.forward);
bool isCollider = physics.Raycast(ray);

射线检测需要创建一个射线,指定一个点和方向

射线检测返回的是一个布尔值,用布尔型变量进行接收

再显示在控制台

问题解决:

设置的起点发射有可能和自身发生碰撞,所以最好把起点位置往前移动一些

Ray ray = new ray(transform.position+transform.forward,transform.forward);

一个transform.forward代表往前一米的意思

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漠Paranoid · 2019-01-20 · 该任务已被删除 1

协程方法:1.返回值是IEnumerator        

2.返回参数的时候使用yield   return  null/0    

3.协程方法的调用StarCoroutine(方法名())

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ItsMyLife · 2019-01-18 · 该任务已被删除 0

课10如何用代码给物体添加组件

GameObject go= GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.cube);

go.AddComponent<Rigidbody>();//添加一个刚体组件;

go.AddComponent<脚本的名字>();//给物体添加一个脚本组件;

课11如何禁用和启用一个游戏物体

activeinHierarchy  activeSelf&&tag;

activeinHierarchy 是一个bool类型,表示该物体是否激活;

activeSelf表示自身是否禁用

tag是物体的标签,可以通过查找标签来寻找物体;

GameObject go= GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.cube);

go.SetActive(false);//将该物体禁用,禁用的游戏物体不执行Update和渲染,但还是可以获取

 

 

 

 

 

 

 

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ikjj · 2019-01-25 · 该任务已被删除 0

如何用代码给物体添加组件

GameObject go= GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.cube);

go.AddComponent<Rigidbody>();//添加一个刚体组件;

go.AddComponent<>()

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ikjj · 2019-01-17 · 该任务已被删除 0

创建游戏物体的三种方法

GameObject go=new gGmeObject("cube")

第二种根据prefab进行实例化,

GameObject.Instantiate()

根据另一个游戏物体

GameObject.Instantiate(Prefab)//可以根据Prefab或者另外的游戏物体;

GameObject.CreatPrimitive(PrimititiveType.plane);//

 

 

 

 

 

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ikjj · 2019-01-17 · 该任务已被删除 0

Time.deltaTime

控制一些运动,使得每秒运动相同的距离;

Time.realtimeSinceStartup;

从开始运行到退出所用的时间; 

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ikjj · 2019-01-17 · 该任务已被删除 0

Awake OnEnable start

FixUpdate固定调用方法

Gizmos:指辅助线条;

Time类

Time.deltaTime

Time.fixeDeltaTime

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ikjj · 2019-01-17 · 该任务已被删除 0

Awake OnEnable start

FixUpdate固定调用方法

Gizmos:指

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ikjj · 2019-01-17 · 该任务已被删除 0

OnMouseUpAsButton  

检测单击事件(单击下去不会检测,抬起来的时候检测。如果鼠标不在这个物体上就不会触发)

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Solis · 2019-01-07 · 该任务已被删除 0

Random.insideUnitCircle:  围绕圆形随机产生一个2d坐标

Random.insideUnitSphere:围绕球体随机产生一个3d坐标

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富有诗意的男网名分 · 2018-12-20 · 该任务已被删除 0

对向量的加减乘除

vector2和vector3可以相互之间的转换

就是z赋值为0或直接将z舍弃的问题

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富有诗意的男网名分 · 2018-12-20 · 该任务已被删除 0

Lerp和Slerp:

前者是距离大小的差值,后者是角度大小的差值

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富有诗意的男网名分 · 2018-12-19 · 该任务已被删除 0

MoveTowards:匀速运动

Lerp:先快后慢的运动

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富有诗意的男网名分 · 2018-12-19 · 该任务已被删除 0

 normalized和Normalize的区别:

前者只是向量的单位化,只是取得方向,有返回值,后者却是直接将向量单位化,没有返回值。

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富有诗意的男网名分 · 2018-12-19 · 该任务已被删除 0

magnitude:取得向量的长度

normallzed:向量的单位化,即取得向量的方向(只保存方向,大小化为1 )

sqrMagnitude:取得向量的长度

 

 

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富有诗意的男网名分 · 2018-12-19 · 该任务已被删除 0

Input

 GetKey

GetKeyUP

GetKeyDown

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嚎嚎 · 2018-12-19 · 该任务已被删除 0

Lerp(a,b,t)

t:插值

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嚎嚎 · 2018-12-18 · 该任务已被删除 0

Mathf.Pingpong:感觉应用于往返运动

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富有诗意的男网名分 · 2018-12-17 · 该任务已被删除 0

Mathf.MoveTowards(a,b,t);

这是匀速的运动

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富有诗意的男网名分 · 2018-12-17 · 该任务已被删除 0

Mathf.Lerp:

差值运算

应用广泛

先快后慢

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富有诗意的男网名分 · 2018-12-17 · 该任务已被删除 0

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