Invoke("方法名",time); //多长s后调用方法
InvokeRepeating("方法名",time1,time2) //重复调用 time1秒开始调用第一次 每time2秒调用一次
bool b = IsInvoking("方法名"); 方法是否在'等候'调用
CancelInvoke();
Invoke("方法名",time); //多长s后调用方法
InvokeRepeating("方法名",time1,time2) //重复调用 time1秒开始调用第一次 每time2秒调用一次
bool b = IsInvoking("方法名"); 方法是否在'等候'调用
CancelInvoke();
BroadcastMessage("方法名",time) //广播消息 所有含有该方法的 子物体被调用
SendMessage() //针对某个目标发送消息
activeHierarchy物体是否被激活
activeSelf物体本身是否被激活
主物体被禁用后,虽然主物体和子物体的activehierarchy被禁用,其子物体的activeSelf仍激活
tag用了区分不用的游戏物体
go.SetActive(false);
设置是否激活
Time.fixedTime从游戏开始到现在用的时间
Time.realtimeSinceStratup从游戏开始到现在的时间
Time.frameCount从游戏开始到现在一共运行了多少帧
Time.captureFramerate用于能够在当前帧截图
API-18 Coroutine
协程暂停:
yield return new WaitForSeconds(3)
协程方法:
1:返回值是 IEnumerator
2:返回参数 yield return null/0
3:协程方法的调用 StartCoroutine(method())
Note: Do not mix the three arguments. If a string is used as the argument in StartCoroutine, use the string in StopCoroutine. Similarly, use the IEnumerator
in both StartCoroutine and StopCoroutine. Finally, use StopCoroutine
with the Coroutine
used for creation.
注意:不要混用三种传参方式。假如StartCoroutine时使用字符型参数methodName,停止时也要使用StopCoroutine(string methodName)。类似的,需要在StartCoroutine和StopCoroutine都使用IEnumerator routine形式。最后Coroutine形式用于
创建所用的Coroutine。
普通方法与协程的区别
普通方法:会等方法执行完毕,程序才向下执行
协程:独立执行,程序与协程并行执行
Input.GetTouch ();触摸触发器。
anyKeyDown:只要有任何键被按下就会返回ture。
Input.Mousepostion.输出的是一个鼠标坐标。
坐标单位是为像素为单位。他的z
SendMessage(string methodName, object value = null, SendMessageOptions options = SendMessageOptions.RequireReceiver);
方法含多个参数时,SendMessage如何传参?
API-07 GameObject
创建游戏物体的三种方法
一、GameObject构造方法
1、new GameObject();
2、new GameObject(String "Name");
3、new GameObject(String"Name",typeof(Conponent1),typeof(component2));
二、根据prefab和另一个游戏物体实例化
Gameobject.Instantiate(prefab);
三、根据Gameobject.CreatePrimitive创建一个带有原始网格渲染器和合适的碰撞器的游戏对象。
Gameobject.CreatePrimitive(PrimitiveTypr.Plane);
EasyTouch
其他相关接口。(方便就不写全名了)
实现接口的UI监听。在Help中的UnityManual的Scripting的EventSystem的SupportedEvents里面有UI的实现接口。
要确保组件身上的ImageTarget是勾选的!(射线检测监听)
Raycast碰到一个东西以后就不继续射了。RaycastAll可以把所有射到的东西全部返回