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Unity API常用方法和类详细讲解(基于Unity5.6)
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Invoke("方法名",time);   //多长s后调用方法

InvokeRepeating("方法名",time1,time2) //重复调用 time1秒开始调用第一次 每time2秒调用一次

bool b = IsInvoking("方法名");  方法是否在'等候'调用

CancelInvoke();  

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堂吉诃德 · 2018-11-20 · 该任务已被删除 0

BroadcastMessage("方法名",time)   //广播消息 所有含有该方法的 子物体被调用

SendMessage()       //针对某个目标发送消息

 

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堂吉诃德 · 2018-11-20 · 该任务已被删除 0

activeHierarchy物体是否被激活

activeSelf物体本身是否被激活

主物体被禁用后,虽然主物体和子物体的activehierarchy被禁用,其子物体的activeSelf仍激活

tag用了区分不用的游戏物体 

go.SetActive(false);

设置是否激活

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SGNB_ · 2018-11-19 · 该任务已被删除 0
  1.  
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Lawssen · 2018-11-18 · 该任务已被删除 0

 

  1. Time.deltaTime一帧所占的时间,由机器性能进行调整
  2. Time.fixedDeltaTime固定的一帧所占的时间
  3. Time.timeScale

Time.fixedTime从游戏开始到现在用的时间

Time.realtimeSinceStratup从游戏开始到现在的时间

Time.frameCount从游戏开始到现在一共运行了多少帧

Time.captureFramerate用于能够在当前帧截图

  
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SGNB_ · 2018-12-06 · 该任务已被删除 0

API-18 Coroutine

 

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LonhYing · 2018-11-15 · 该任务已被删除 0
  1. 使用引用去保存Camera.main会比较节约性能,如果要多次访问的话。
  2. Debug.DrawRay方法,传递一个起始坐标一个方向可以画一个线。坐标的传递可以用ray.origin是坐标,ray.direction
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魔法少女米奈子 · 2018-11-15 · 该任务已被删除 0

协程暂停:

yield return new WaitForSeconds(3)

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一尾小白 · 2018-11-14 · 该任务已被删除 0

协程方法:

1:返回值是 IEnumerator

2:返回参数 yield return null/0

3:协程方法的调用 StartCoroutine(method())

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一尾小白 · 2018-11-14 · 该任务已被删除 0

Note: Do not mix the three arguments. If a string is used as the argument in StartCoroutine, use the string in StopCoroutine. Similarly, use the IEnumerator in both StartCoroutine and StopCoroutine. Finally, use StopCoroutine with the Coroutine used for creation.

注意:不要混用三种传参方式。假如StartCoroutine时使用字符型参数methodName,停止时也要使用StopCoroutine(string methodName)。类似的,需要在StartCoroutine和StopCoroutine都使用IEnumerator routine形式。最后Coroutine形式用于创建所用的Coroutine。

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zecymo · 2018-11-14 · 该任务已被删除 0

普通方法与协程的区别

普通方法:会等方法执行完毕,程序才向下执行

协程:独立执行,程序与协程并行执行

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zecymo · 2018-11-14 · 该任务已被删除 0

Input.GetTouch ();触摸触发器。

anyKeyDown:只要有任何键被按下就会返回ture。

Input.Mousepostion.输出的是一个鼠标坐标。

坐标单位是为像素为单位。他的z 

 

 

 

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长水梓芃 · 2018-11-13 · 该任务已被删除 0

SendMessage(string methodName, object value = null, SendMessageOptions options = SendMessageOptions.RequireReceiver);

 

方法含多个参数时,SendMessage如何传参?

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zecymo · 2018-11-13 · 该任务已被删除 0

 

 

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z阿宁 · 2018-11-13 · 该任务已被删除 0

API-07 GameObject

创建游戏物体的三种方法

一、GameObject构造方法

1、new GameObject();

2、new GameObject(String "Name");

 3、new GameObject(String"Name",typeof(Conponent1),typeof(component2));

二、根据prefab和另一个游戏物体实例化

Gameobject.Instantiate(prefab);

三、根据Gameobject.CreatePrimitive创建一个带有原始网格渲染器和合适的碰撞器的游戏对象。

Gameobject.CreatePrimitive(PrimitiveTypr.Plane);

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LonhYing · 2018-11-13 · 该任务已被删除 0

EasyTouch

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魔法少女米奈子 · 2018-11-13 · 该任务已被删除 0

其他相关接口。(方便就不写全名了)

  1. IBegDrag,鼠标点击就触发。
  2. IOnDrag,鼠标点住移动的时候触发。
  3. IEndDrag,放开鼠标的时候不在UI内部触发。
  4. IOnDrop,放开鼠标的时候在UI内部触发。
  5. IScroll,滑轮触发。
  6.  
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魔法少女米奈子 · 2018-11-13 · 该任务已被删除 0

实现接口的UI监听。在Help中的UnityManual的Scripting的EventSystem的SupportedEvents里面有UI的实现接口。

要确保组件身上的ImageTarget是勾选的!(射线检测监听)

  1. using UnityEngine.EventSystems;
  2. IPointerDownHandler接口,鼠标按下这个UI就会触发方法。
  3. IPointerClickHandler,鼠标点击才会触发。
  4. IPointerUpHandler,鼠标抬起触发。
  5. IPonterEnterHandler,鼠标碰到这个东西触发。
  6. IPonterExitHandler,鼠标移出触发。
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魔法少女米奈子 · 2018-11-13 · 该任务已被删除 0
  1. Button组件代码添加事件(往后为了避免过度耦合全部采用Start查找。),btnGameObject.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(函数方法)。函数方法名只要是可访问的都行,不是字符串哦。
  2. slider,onValueChanged.AddListener(float参数的方法)。
  3. DropDown,引用System命名空间,需要一个Int32类型的变量(Int的首字母是大写的),传值还是onValueChanged.AddListener(...)。DropDown选项索引,从上到下0123...。
  4. toggle,onValueChanged.AddListener(...)。bool参数的方法,你懂
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魔法少女米奈子 · 2018-11-12 · 该任务已被删除 0

Raycast碰到一个东西以后就不继续射了。RaycastAll可以把所有射到的东西全部返回

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魔法少女米奈子 · 2018-11-12 · 该任务已被删除 0

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