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Unity API常用方法和类详细讲解(基于Unity5.6)
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 一般是在update之类的类里面进行获取

Getkeydown

public static bool GetKeyDown(string name)

if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))

只会在按下的那一刻返回,因为按下只有那么一帧

Keydown按下的那一帧触发

Key按着的时候触发

KeyUp弹起的那一帧触发

 

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kay_ji · 2018-10-21 · 该任务已被删除 0

本课圣典

http://wiki.ceeger.com/script/unityengine/classes/input/input

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kay_ji · 2018-10-21 · 该任务已被删除 0

PingPong

float PingPong(float t, float length);

让数值t在 0到length之间往返。t值永远不会大于length的值,也永远不会小于0。

返回值将在0和length之间来回移动。

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kay_ji · 2018-10-21 · 该任务已被删除 0

LerpAngle

和Lerp的原理一样,当他们环绕360度确保插值正确。

Mathf.MoveTowards 移向

 static float MoveTowards(float current, float target, float maxDelta);

Parameters 参数

current The current value. 
当前值
target The value to move towards.
要移向的值
maxDelta The maximum change that should be applied to the value.
应用到该值的最大变化

 匀速运动 保证不会超过目标值

改成负的就是远离目标 

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kay_ji · 2018-10-21 · 该任务已被删除 0

static float Lerp(float from, float to, float t)

基于浮点数t返回a到b之间的插值,t限制在0~1之间。

当t = 0返回from,当t = 1 返回to。当t = 0.5 返回from和to的平均值。

t<0返回from T>1返回to

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kay_ji · 2018-10-21 · 该任务已被删除 0

 

Mathf.ClosestPowerOfTwo 最接近二次方

返回距离value最近的2的次方数。

Mathf.DeltaAngle 增量角

计算给定的两个角之间最短的差异。

floor向下取整 float

floorToInt向下取整 int

Max取得最大值,两个小数取最大

min同理

pow取得前一个参数的后一个次方

Sqrt取得平方根

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kay_ji · 2018-10-21 · 该任务已被删除 0

Abs取绝对值

Ceil向上取整(float)

CeilToInt 向上取整(int)

Clamp钳制

static float Clamp(float value, float min, float max)

限制value的值在min和max之间, 如果value小于min,返回min。 如果value大于max,返回max,否则返回value

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kay_ji · 2018-10-21 · 该任务已被删除 0

本课圣典

http://wiki.ceeger.com/script/unityengine/classes/mathf/mathf

Deg2Rad Degrees-to-radians conversion constant (Read Only).
度到弧度的转化常量。(只读)
Epsilon

A tiny floating point value (Read Only).
一个很小的浮点数值。(只读)

 

Infinity A representation of positive infinity (Read Only).
表示正无穷,也就是无穷大,∞ (只读)
NegativeInfinity A representation of negative infinity (Read Only).
表示负无穷,也就是无穷小,-∞ (只读)
PI The infamous 3.14159265358979… value (Read Only).
圆周率(π)的值3.14159265358979323846…(只读)
Rad2Deg Radians-to-degrees conversion constant (Read Only).
弧度到度的转化常量。(只读)
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kay_ji · 2018-10-21 · 该任务已被删除 0

 要监听的游戏物体,必须有collider,Trigger触发器

Edit-Project Settings-physics-Queries Hit Triggers必须打钩

鼠标在哪个游戏物体上按下,在相应的游戏物体上抬起才会触发

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kay_ji · 2018-10-20 · 该任务已被删除 0

Coroutine协程第三课时

StartCoroutine

StopCoroutine

StopAllCoroutine

开启和关闭的参数类型一定是一致的

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kay_ji · 2018-10-20 · 该任务已被删除 0

Coroutine协程方法第二课时

yield return new WaitForSeconds(3)

等待3S

 

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kay_ji · 2018-10-20 · 该任务已被删除 0

coroutines协程方法

 在调用方法的时候继续向下执行

不会阻塞接下来方法的执行

可以自身暂停执行一段时间

也就是说,协程方法开启后会继续运行下面的代码。不会等待协程方法运行结束才继续执行

Coroutines规则

1.返回值 Ienumerator

使用yield return (返回值)返回参数

2.协程方法的调用StartCoruotine(method())

 

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kay_ji · 2018-10-20 · 该任务已被删除 0

脚本在编辑器下运行

ExecuteInEditMode(特性)

Invoke 延迟调用

例子

        Invoke("LaunchProjectile", 2);

InvokeRepeating 重复延迟调用

InvokeRepeating(string methodName, float time, float repeatRate);

字符串方法名,过多久第一次调用,之后过多久调用一次

CancelInvoke

在当前MonoBehaviour,取消所有Invoke调用

 

 

 

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kay_ji · 2018-10-20 · 该任务已被删除 0

GetComponent

单个组件 多个第一个

GetComponents

多个组件 所有的 数组接收

GetComponent(s)InChildren

在自身以及子类中得到

GetComponent(s)InParent

在自身以及父类中得到

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kay_ji · 2018-10-20 · 该任务已被删除 0

CompareTag比对标签是否一致
BroadcastMessage广播消息,在自身上和子物体上搜索执行方法
参数设置成"字符串",null,SendMessageOptions.DontRequireReceiver 广播消息不一定需要接收者
SendMessage在当前上面搜索
SendMessageUpWards在自身和父物体上搜索执行方法
父亲的父亲也会调用

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kay_ji · 2018-10-20 · 该任务已被删除 0

DontDestroyOnLoad在跳转场景时不销毁游戏物体
FindObjectOfType寻找组件,只返回第一个
FindObjectsOfType寻找组件,返回多个
不查找未激活的游戏组件
emble管理组件是否启用
Object.Instantiate 实例化参数
original 你想要拷贝的已有对象
position 新对象的位置
rotation 新对象的方向

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kay_ji · 2018-10-20 · 该任务已被删除 0

FindGameObjectsWithTag通过标签来查找游戏物体返回多个
FindWithTag通过标签查找 返回第一个
Find根据名字查找,耗费性能
查找查不到就报空,所以在开始之前最好先做安全防护

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kay_ji · 2018-10-20 · 该任务已被删除 0

DontDestroyOnLoad在跳转场景时不销毁游戏物体
FindObjectOfType寻找组件,只返回第一个
FindObjectsOfType寻找组件,返回多个
不查找未激活的游戏组件
emble管理组件是否启用
Object.Instantiate 实例化参数
original 你想要拷贝的已有对象
position 新对象的位置
rotation 新对象的方向

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kay_ji · 2018-10-20 · 该任务已被删除 0

invoke 间隔调用

cancelinvoke 取消当前脚本的invoke

通过gameobject访问当前组件的游戏物体

isactiveandenabled 判断当前组件是否启用

activeInHierarchy 判断游戏物体是否启用

enable 组件启用禁用

setactive 游戏对象启用禁用

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脑白金刚 · 2018-10-15 · 该任务已被删除 0

游戏物体的禁用和启用

GameObject类常用变量

tag 标签

GameObject.activeInHierarchy 在层级激活

场景中的游戏对象是否激活?GameObject.activeSelf 激活自己

后两者区别

GameObject.activeSelf 如果父物体被禁用,但是它本身没有被禁用,这个属性还是存在(Read Only)

 

 

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kay_ji · 2018-10-14 · 该任务已被删除 0

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