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Unity API常用方法和类详细讲解(基于Unity5.6)
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其他随机生成方法介绍

Random.value 0到1的小数,包括0与1

Random.state向下生成

Random.insideUnitCircle在一个圆中随机生成向量

Random.insideUnitSphere 球

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逆序世界 · 2018-08-23 · 该任务已被删除 0

使用Random生成随机数

Random.range,不包含最大值

Random.InitState(数字);//种子

System.DateTime.Now.Ticks(long类型)

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关于三维向量Vector3

Cross(a,b)差乘

Project(操作的向量,要投影到)//投影

reflec(入射,镜子)反射

Slerp(a,b,t)利用插值把角度和长度渐变,适合转向

 

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二维向量Vector2中的静态方法

Normalized是方法,自身起作用

Distance

Lerp(a,b,t)

Max

Move

 

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向量是结构体

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Vector2中的变量有哪些

二维向量

magnitude与sqrMagnitude(没有开根号)

this[int] 0代表x,1代表y

normalized标准化 ,对自身不产生影响

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屏幕坐标系和鼠标的坐标

Input.anyKeyDown,鼠标键盘都触发

Input.mousePosition获得鼠标坐标

                                   z轴恒为0

 

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使用GetAxis得到轴的值的变化来控制移动

GetAxis()渐变、GetAxisRow()返回-1,0,1

Horizontal、Vertical

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GetButtonXXX相关事件监测

虚拟按键

GetButtonDwn("Fire1");

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鼠标按键事件的监测

KeyCode.XX  和字符串

Input.GetMouseButton //在按下时候一直执行

       左键0,右键1,中建2

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Input里面的GetKeyXXX的使用

 

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Input类输入类

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使用PingPang方法实现乒乓的来回运动效果

最小值是0,最大值length,范围0到

Mathf.PingPang(t,length);

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使用Move Towards做匀速运动

Mathf.MoveTowards(a,b,s);

a向b移动s距离

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关于游戏开发中的插值运算

Mathf.Lerp(a,b,t) //a,b之间的插值,t是比例

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Mathf中常用方法

Floor向下取整

Max最大   参数可以很多

Min最小

Pow(x,y)x的y次方

Sqrt()平方根

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Math中的Clamp限定方法

Ceil、CeilToInt//向上取整

//限定范围

Mathf.Clamp

Mathf.Clamp(float value,float min,float max);

Mathf.Clamp01//限制在0,与1

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Mathf里面的静态常量

 

PI

//度数和弧度相互转换

Rad2Deg

Deg2Rad

Epsilon //最小正小数

 

Infinity//无限大数字

NegativeInfinity//无限小数字

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跟鼠标相关事件函数OnMouseXXX讲解

OnMouseDown

//按下拖拽都会执行,在哪里按下抬起还会在原物体触发

OnMouseDrag

OnMouseEnter

//每帧执行

OnMouseOver

OnMouseEnter

OnMouseExit

OnMouseExit

OnMouseUpAsButton//同一物体触发

 

要有collider,如果设置trigger要有下面设置

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Coroutine协程的开启和关闭

StopCoroutine(协程返回值或者方法名字符串)

开启和关闭是对应的,方法名就都是方法名,字符串就都是字符串

StopAllCoroutine

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