其他随机生成方法介绍
Random.value 0到1的小数,包括0与1
Random.state向下生成
Random.insideUnitCircle在一个圆中随机生成向量
Random.insideUnitSphere 球
其他随机生成方法介绍
Random.value 0到1的小数,包括0与1
Random.state向下生成
Random.insideUnitCircle在一个圆中随机生成向量
Random.insideUnitSphere 球
使用Random生成随机数
Random.range,不包含最大值
Random.InitState(数字);//种子
System.DateTime.Now.Ticks(long类型)
关于三维向量Vector3
Cross(a,b)差乘
Project(操作的向量,要投影到)//投影
reflec(入射,镜子)反射
Slerp(a,b,t)利用插值把角度和长度渐变,适合转向
二维向量Vector2中的静态方法
Normalized是方法,自身起作用
Distance
Lerp(a,b,t)
Max
Move
向量是结构体
Vector2中的变量有哪些
二维向量
magnitude与sqrMagnitude(没有开根号)
this[int] 0代表x,1代表y
normalized标准化 ,对自身不产生影响
屏幕坐标系和鼠标的坐标
Input.anyKeyDown,鼠标键盘都触发
Input.mousePosition获得鼠标坐标
z轴恒为0
使用GetAxis得到轴的值的变化来控制移动
GetAxis()渐变、GetAxisRow()返回-1,0,1
Horizontal、Vertical
GetButtonXXX相关事件监测
虚拟按键
GetButtonDwn("Fire1");
鼠标按键事件的监测
KeyCode.XX 和字符串
Input.GetMouseButton //在按下时候一直执行
左键0,右键1,中建2
Input里面的GetKeyXXX的使用
Input类输入类
使用PingPang方法实现乒乓的来回运动效果
最小值是0,最大值length,范围0到
Mathf.PingPang(t,length);
使用Move Towards做匀速运动
Mathf.MoveTowards(a,b,s);
a向b移动s距离
关于游戏开发中的插值运算
Mathf.Lerp(a,b,t) //a,b之间的插值,t是比例
Mathf中常用方法
Floor向下取整
Max最大 参数可以很多
Min最小
Pow(x,y)x的y次方
Sqrt()平方根
Math中的Clamp限定方法
Ceil、CeilToInt//向上取整
//限定范围
Mathf.Clamp
Mathf.Clamp(float value,float min,float max);
Mathf.Clamp01//限制在0,与1
Mathf里面的静态常量
PI
//度数和弧度相互转换
Rad2Deg
Deg2Rad
Epsilon //最小正小数
Infinity//无限大数字
NegativeInfinity//无限小数字
跟鼠标相关事件函数OnMouseXXX讲解
OnMouseDown
//按下拖拽都会执行,在哪里按下抬起还会在原物体触发
OnMouseDrag
OnMouseEnter
//每帧执行
OnMouseOver
OnMouseEnter
OnMouseExit
OnMouseExit
OnMouseUpAsButton//同一物体触发
要有collider,如果设置trigger要有下面设置
Coroutine协程的开启和关闭
StopCoroutine(协程返回值或者方法名字符串)
开启和关闭是对应的,方法名就都是方法名,字符串就都是字符串
StopAllCoroutine