创建物体方法
1:GameObject go = new GameObject("参数");
2:GameObject.Instantiate(prefab); //根据prefab进行实例化/另外一个物体 克隆
3:GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Plane); //创建原始物体
创建物体方法
1:GameObject go = new GameObject("参数");
2:GameObject.Instantiate(prefab); //根据prefab进行实例化/另外一个物体 克隆
3:GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Plane); //创建原始物体
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class API03Game0bject : MonoBehaviour {
www.draw.io可以画图表,贼牛逼
CreatePrimitive(PrimitiveType.初始物体),在GameObject下的这个方法可以创建一些3D自带的模型,如Cube。
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顺序从上往下
Awake 程序初始化时
OnEnable 通常与setActive 使用 setActive =true;
Reset 仅在编辑模式下,当重置物体/组件时调用
Start 对象被enable时才能调用
Time.fixedDeltaTime 每一帧固定的时间
Time.deltaTime 每一帧占用的时间
Time.timeScale 时间倍率 默认为1
Time.realtimeSinceStartup 程序运行的时间
Vector2二维向量 二维坐标
Down Up Right Left One Zero
Magnitude取得向量长度
Normailzed将一个向量单位化,长度变为1,方向保持不变,单位化对向量没有影响,仅仅是返回它单位化后的值
SqrMagnitude取得一个向量没有开方(也就是其平方),常用来做比较
Normailze单位化
Angle两个向量的夹角
ClampMagnitude (向量 maxLength)
返回向量的长度,最大不超过maxLength所指示的长度。方向保持不变
Distance返回两个向量的差值
Lerp两个向量进行线性插值
Max返回两个向量最大的一个
Min返回两个向量最小的一个
Vector2.MoveTowards 接近目标MoveTowards(Vector2 current, Vector2 target, float maxDistanceDelta);该函数本质上于Vector2.Lerp一样,恰恰想反的是该函数将会确保速度从不超过
向量是结构体,是值类型,如果要修改,必须当做一个整体进行修改而不能单独对一个X.Y进行修改
可以将其进行转换为类从而达到单独修改
Vector2 Pos=transform.postion
Pos.x=10
transform.postion=Pos
AnyKey任意键
AnykeyDown
AnyKeyUp同理
(包括鼠标+键盘)
MousePostion是监测鼠标的坐标,以像素为单位,以左下角的原点为起点
GetAxis渐变到1 -1
GetAxisRaw马上变为1 -1
FindGameObject s WithTag("");返回的是一个数组
FindGameObjectWithTag("");返回的就是一个gameobject
using System; using UnityEngine;
GetButton
虚拟按键
从InputManager中获取
即自定义按键触发
键位名称
GetMouseButton
public static bool GetMouseButton(int button);
button值设定为 0对应左键 , 1对应右键 , 2对应中键。
同理于键盘事件触发