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Unity API常用方法和类详细讲解(基于Unity5.6)
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Time.CaptureFramerate——通过这个函数可以去设置帧的速率,可以去进行屏幕截图,让屏幕截图可以在当前帧执行。

Time.DeltaTime 当前帧所占用的时间。

Time.fixedDeltaTime:这个方法固定没帧时间,如果如果每秒60帧的话,那么固定每帧的时间是1/60秒;

fixedTime:

realtimesinceStartup;游戏开始到现在所运行的时间,当游戏暂停或者后台运行时,照样运行。

fixedtime:游戏运行的时间(不包括游戏暂停的时间)

Time.Time:同fixedtime;

Time.TimeSinceLevelLoad:场景的开始到结束的时间,计时是当前场景的运行时间,换了场景重新计时;

Time.smoothDeltaTime:每一帧平滑的时间间隔,它的值不是固定的0.02,在0.02左右波动。

Time.DeltaTime:每一帧的时间间隔波动很大,可能刚开始加载场景,耗费运算,时间间隔大,中途可能趋于0.02,时间间隔较于

framecount:从游戏运行到现在的帧数

timeScale——时间的一个比例,可以使用这个方法让游戏暂停,或者加速播放,默认是1,设置为2,游戏加速播放。

3.怎么查看引擎帧数是多少

Edit——ProjectSetting——Time,在弹出的inspector窗口可以看到。

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瞴眳 · 2018-12-11 · 该任务已被删除 0

一个游戏是由多个场景组成的

一个场景是由多个游戏物体组成的

一个游戏物体是由多个组件组成的

 

GameObject和Component都是继承于UnityEngine.Object

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富有诗意的男网名分 · 2018-12-09 · 该任务已被删除 0

Transform组件是任何一个游戏物体必须具有的组件,因为它代表着位置。 

 

tag:通过它可以区分场景中的游戏物体,也就是说tag是一种给予游戏物体身份类型的一种方式。

 

activeinHierarchy:判断游戏物体是否处于激活状态。

当一个游戏物体被设置为非激活状态的时候,该游戏物体的属性还是可以被获取的,只是没有在场景中被渲染出来,不再耗费性能。

go.setActive(true/false);

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富有诗意的男网名分 · 2018-12-09 · 该任务已被删除 0

通过代码给游戏物体添加内置的组件或自定义脚本

GameObject go = new GameObject("Cube");

go.AddComponent<内置组件/自定义脚本>();

 

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富有诗意的男网名分 · 2018-12-09 · 该任务已被删除 0

创建游戏物体的三种方法‘

1GameObject go = new GameObject("Cube");

第一种方式主要是用于创建一个父物体,用于接收实例化出的游戏物体,保持整洁

2GameObject.Instantiate(prefab/GameObject)

第二种使最常用的,实例化出预制体或游戏物体

3GameObject.CreatePrimitive(Primitive.常用的原始游戏物体);

第三种是专用于创建一些原始的游戏物体的方法

可以直接创建出一些原始的游戏物体,比如Cube

Plane等等。

 

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富有诗意的男网名分 · 2018-12-09 · 该任务已被删除 0

一般一秒60帧

 

 

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富有诗意的男网名分 · 2018-12-09 · 该任务已被删除 0

Raycast

name   rigidboyws2wwsx

wsx2wsxdfaasdfasdfsadfsassdfdsafsafadfsadfdasfadsfasfdasfdasdfsdfjhj;l2sxxtigidbodyqwswswsxwsx22sxw2sx2w

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道尔 · 2018-12-07 · 该任务已被删除 0

所有的脚本都是默认继承于MonoBehaviour的,

MonoBehaviour是继承于Behaviour的,Behaviour是继承于Component,Component是继承于Object

 

事件函数

Start方法和Update方法

Start每帧执行一次,Update每帧执行多次

 

Reset()函数仅在编辑器情况下才起作用,也就是说发布后就没有作用了

执行条件是:被附加或对组件选择Reset时会被调用。

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富有诗意的男网名分 · 2018-12-07 · 该任务已被删除 0

go.activeInHierarchy 查询是否激活

 

go.SetActive(false)

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lccccc · 2018-12-02 · 该任务已被删除 0

给物体添加组件:

go.AddComponent<>();

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lccccc · 2018-12-02 · 该任务已被删除 0

jj

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你的名字. · 2018-11-30 · 该任务已被删除 0

​​​​​​​(向下)GameObject.BroadcastMessage(方法): 执行自己和自己的子物体的所有脚本的某一方法;

GameObjeectSendMessage(方法):只执行自己身上所有脚本的某一方法;

(向上)GameObject.SendMessageUnwords(方法):只执行自己和自己向上的所有父级的所有脚本的某一方法;

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小付 · 2018-11-27 · 该任务已被删除 1

1.FixedUpdate——固定跟新,每秒固定调用60次,与帧率无关;

Update和LateUpdate——每一帧调用一次,

两者的区别在于前者为固定调用,后者每秒调用的次数跟电脑性能和电脑程序运算复杂程度有关。

2.OnTrigger······和OnCollision······ 触发

yieldWaitForSeconds

OnDrawGizmos 

OnDisable 和OnEnable;

ON Application Quit:

OnDestroy:

Awake:Awake 方法和Start方法在它的生命周期中只能被调用一次,Awake方法在脚本激活或者未被激活的状态下,都能被调用,而Start的方法只能在脚本被激活后才能调用。第二次激活时不能进行调用,还有物体被实例化时,Awake也会被调用。

Awake,Start,自定义函数调用的顺序:

在场景中有两个游戏物体,每个游戏物体身上都有一个Awake函数,但两个物体脚本输入有先后之分,输出的先后顺序由脚本名称决定;

 

 

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瞴眳 · 2018-12-10 · 该任务已被删除 0

1.创建游戏物体

MonoBehaviour类,点击F12可以查看这个类,MonoBehaviour 是继承Behaviour类,Behaviour是继承Component,Component是继承Object,Object是最基础的类,我们可以把unity中的物体都称之为Object,建立的脚本是继承至component,而component是继承至Object。

2.FPS:帧率

3.Script Lifecycle Flowchart(脚本的生命周期流程图)这个知识点在官方文档中Scripting——ExecutionOrder of Event Functions;

Reset——初始化函数;大部分没有方法(方法都是首字母大写)——当游戏运行中被手动附加和Reset时运行;

 

 

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瞴眳 · 2018-12-10 · 该任务已被删除 0

1.Unity Manual 和 ScriptReference(Window下面);在unity高版本中,把UnityManual 和 ScripRefrerence功能组件化,如果没有去unity 3d.com官网,在unity旧版本中可以下载,下拉有一个补丁版本(有些新版本发布,可能存在一些问题,所以会发布一些补丁包,修补一些bug),

一般下载unity, 下载安装程序即可。安装程序界面,选择要安装的模块,安装界面中的内容都是模块化的。

打开unity文档,Manual 和ScriptingAPI在一起;

2.火狐浏览器可以zhi

 

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瞴眳 · 2018-11-27 · 该任务已被删除 0

1.API: Aplication Programming Interface(应用程序编程接口);

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瞴眳 · 2018-11-27 · 该任务已被删除 0

Mathf.Lerp(初始值,目标值,百分比)   插值运算

 

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堂吉诃德 · 2018-11-26 · 该任务已被删除 0

1,

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guotielin · 2018-11-22 · 该任务已被删除 0
void DestroyGameObject()
    {
        Destroy(gameObject);
    }

 

void DestroyScriptInstance()
    {
        // Removes this script instance from the game object
        Destroy(this);
    }

 

void DestroyComponent()
    {
        // Removes the rigidbody from the game object
        Destroy(GetComponent<Rigidbody>());
    }

 

oid DestroyObjectDelayed()
    {
        // Kills the game object in 5 seconds after loading the object
        Destroy(gameObject, 5);
    }

 

// When the user presses Ctrl, it will remove the
    // BoxCollider component from the game object
    void Update()
    {
        if (Input.GetButton("Fire1") && GetComponent<BoxCollider>())
        {
            Destroy(GetComponent<BoxCollider>());
        }
    }

 

 

DontDestroyOnLoad

切换场景时,原场景的物体都会被删除,使用这个会保留原场景的物体

 

 

 

FindObjectOfType

// Search for any object of Type GUITexture,
// if found print its name, else print a message
// that says that it was not found.
public class ExampleClass : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        GUITexture texture = (GUITexture)FindObjectOfType(typeof(GUITexture));
        if (texture)
            Debug.Log("GUITexture object found: " + texture.name);
        else
            Debug.Log("No GUITexture object could be found");
    }
}

检索所有物体的组件的名称,将符合条件的选出来。若检索到第一个符合条件的,将不会继续检索后面的

 

FindObjectsOfType

检索所有符合条件的组件,返回一个数组

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SGNB_ · 2019-01-23 · 该任务已被删除 0
public GameObject go;
Debug.Log(go.name);
Debug.Log(go.GetComponent<Transform>().name);

输出都是gameobject的名称cube。

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SGNB_ · 2018-11-22 · 该任务已被删除 0

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